Distance

- Название игры: Distance на ПК
- Выход: 18 сентября 2018
- Жанр: Экшен, Инди игры, Гонки
- Разработчик: Refract
- Издательство: Refract
- Язык: Английский
- Таблетка: Присутствует (HI2U) [можно играть бесплатно]
- Размер: 361.30 МБ [Проверено, без вирусов]
- Системные требования для компьютера:
- Операционные системы: Windows 10, 7
- Процессоры: Intel Core 2 Duo 2.3 ГГц или AMD Athlon X2 2.5 ГГц
- ОЗУ: 4 ГБ
- Видеокарты: NVIDIA GeForce 8800GT или AMD Radeon HD 3830
- Место на диске: 5 GB [после установки]
- DirectX: версия 9.0c
Nitronic Rush была одной из скрытых жемчужин прошлого года. Это была элегантная аркадная гонка, действие которой происходит в сверкающем цифровом городе, а в главной роли выступал переворачивающийся, летающий, поднимающийся на ракетах автомобиль. Это был выпускной проект группы студентов DigiPen, вашингтонского университета разработки игр, и он получил награды на многочисленных инди-конкурсах, включая IGF, Indie Game Challenge и indiePub. Нам она очень понравилась, и мы включили ее в прошлогодний новогодний обзор бесплатных игр.
Я поговорил с ребятами об их планах на новую игру, о преимуществах получения второй попытки для хорошей идеи, а также об их опыте окончания университета в условиях развивающейся инди-сцены.
КХ: Многое сводится к движку. Мы создали Nitronic Rush с нуля, и когда я это говорю, я имею в виду, что это все на C++ - мы использовали DirectX и некоторые API, но в основном все с нуля. Поэтому сетевое взаимодействие и многопользовательская игра были действительно сложными, и мы не сразу разрабатывали игру с учетом этого. Так что это очень важно - просто тот факт, что мы используем Unity. Одна из главных причин, почему у нас не было многопользовательской игры в Nitronic Rush, как раз из-за этого [оригинального] движка.
Я бы также сказал, что с точки зрения дизайна... многие вещи, которые мы нашли в Nitronic Rush, были найдены в середине или даже в конце разработки, включая режим Hardcore. Одна из самых крутых вещей в игре - то, что машина может поворачивать и вращаться. Многое из этого было добавлено в самом конце. Мы знаем, что эта механика работает, и, очевидно, многие люди получают от нее удовольствие, так что если мы сможем вернуть все назад и создать игру вокруг нее с самого начала?
Мы пытаемся сделать так, чтобы режим Hardcore был более интегрирован в игру в целом - это не просто отдельный режим - и мы пытаемся сделать так, чтобы он имел больше смысла как часть мира. Это не просто случайные плавающие треки, как это было в Nitronic Rush, они действительно встроены в мир и механически имеют смысл. Также редактор уровней - в Nitronic Rush у нас был редактор уровней, но он был как бы "на потом" - вам нужно было зайти в браузер Windows и включить его в файле блокнота. В этот раз редактор уровней будет намного лучше, и это будет что-то, что вы сможете зайти и легко выбрать в меню.
JH: Мне кажется, что нам повезло, потому что многие игровые тесты по пути помогли сфокусироваться на том, что было весело и здорово - полеты чуть не вырезали в конце, потому что мы едва могли понять, как не наказывать игрока за то, что он поднимается в небо, потому что если ты летишь слишком быстро, то врезаешься в вещи. В итоге мы нашли золотую середину, но в этот раз мы начнем с нее и посмотрим, сможем ли мы сделать ее намного лучше. Так что я думаю, что это будет много из тех знаний, которые привносят профессиональную грань во все это.
KH: Одним из важных моментов также является атмосфера - Джордан и я работали над рядом более экспериментальных, поэтических игр до работы над Nitronic Rush, и мы хотим привнести что-то из этого в Distance. Мы хотим, чтобы у мира было загадочное прошлое, и чтобы он имел некоторую глубину. Я думаю, что одним из лучших примеров этого в Nitronic Rush были рекламные щиты - у нас были плакаты и рекламные щиты по всему миру, на которых была изображена пропаганда и прочее. Это именно то, что мы хотим продвинуть дальше в Distance.
Вы упоминали Half-Life 2 в качестве примера влияния с точки зрения атмосферы - но это совсем другой способ взаимодействия с миром, когда вы летающая машина. Как вы создаете эту атмосферу, учитывая то, как игроки будут взаимодействовать с игрой и каковы их цели?
КХ: Я думаю, это одна из самых интересных задач, с которыми нам пришлось столкнуться в этой игре. Изначально мы отбросили множество идей, и одна из них заключается в том, что вы довольно быстро перемещаетесь по городу. Но мы также хотим, чтобы у вас было много свободы во время прохождения игры - это не гонка по рельсам, чтобы вы могли спрыгнуть с трассы и поехать, куда захотите. Мы сделаем все возможное, чтобы поощрить игроков к этому, на уровне будут скрытые области, и мы хотим, чтобы были моменты, когда очевидно, что, эй, там есть что-то, что вы должны проверить.
Еще один момент - это то, что большая часть пользовательского интерфейса HUD встроена прямо в машину. Это еще одна вещь, с которой мы экспериментируем, чтобы помочь погружению в игру. Я не знаю, играли ли вы в Dead Space, но они сделали кое-что подобное. Я думаю, это было действительно интересно.
JH: Одна вещь, которая была забавной после Nitronic Rush, это то, что мы задавали вопрос "есть ли водитель внутри машины?". Его взрывают 24 часа в сутки 7 дней в неделю, есть ли в этом смысл? Если внутри машины нет человека, то является ли машина человеком? Это что-то вроде трансформера? Это часть, я думаю, загадки - что представляют собой обитатели этого мира? На данный момент я думаю, что это люди-автомобили, или что-то вроде того? Это и есть та загадка, к которой мы стремимся. Мы делаем некоторые вещи - если вы посмотрите внутрь машины, мы немного намекаем на то, что мы думаем, что это такое.
Если отбросить это, то - почему это важно? Люди придут, прежде всего, ради ощущений, аркадных гонок и всего остального. Почему же тогда важно иметь чувство персонажа, чувство места?
JH: Я думаю, что для нас, мы получаем удовольствие от создания игры - это одна из ее составляющих! Кроме того, мы не думали о том, что у машины в Nitronic Rush есть характер, пока люди не заговорили об этом. У нас была анимация простоя, где она двигала форсунками и прочим, и нам стало казаться, что это может быть самостоятельной личностью. Особенно как инди-команда, мы действительно избегаем гуманоидных персонажей и всего такого, потому что это невероятно трудно сделать правильно, чтобы это не казалось странным. Но это интересная вещь - привнести в машину немного человеческой или животной индивидуальности, потому что это шанс для нас поэкспериментировать. Это что-то забавное - не знаю, сколько людей обратят на это внимание, но это то, что добавляет автомобилю уникальности по сравнению со случайными гонщиками Need for Speed.
КХ: Это именно то, о чем я подумал. Если говорить более подробно, то, честно говоря, это своего рода процесс каждой игры, над которой мы когда-либо работали. Изначально мы придумываем множество идей, тестируем их и работаем с полученными отзывами. Одним из отзывов, которые мы получили в Nitronic Rush, было то, что машина ощущалась как персонаж. Тогда я подумал, что это очень интересно.
КХ: Я думаю, это странное сочетание любопытства и адреналина. Очевидно, что мы хотим получить адреналин и ощущение высокой энергии, когда вы участвуете в гонках и пытаетесь победить соперника и преодолеть препятствия, но мы также пытаемся вызвать любопытство, когда вы хотите увидеть, что скрыто в глубине.
JH: Даже для нас... в последнее время мы вдохновляемся многими инди-играми. Мы упомянули несколько из них, пытаясь объяснить людям, чего мы добиваемся. Journey, Limbo... потому что в них есть такой сильный элемент любопытства, который просто завораживает. Вы хотите поверить в этот мир и посмотреть, куда разработчики его направят, потому что думаете, что у них есть все ключи. Элемент девяностых просто берет то, что было действительно весело - врожденную веселость машины. Я думаю, что многие инди-игры достигли этого, но обычно вы получаете либо одно, либо другое - вы получаете игры, которые являются супер аркадными, а затем вы получаете вещи, которые действительно сосредоточены на попытках понять, что происходит в мире. Для нас это просто забавный сплав.
JH: Что касается редактора уровней, мы хотим сделать его максимально интегрированным, чтобы вы могли обмениваться уровнями внутри игры. Что касается функциональности модов, то большая часть из них позволяет людям создавать свои собственные автомобили и тому подобное. Честно говоря, все это будет сводиться к инструментам - к тому, какие у нас есть инструменты, которые мы используем сами.
JH: Я думаю, самая большая причина в том, что вместо того, чтобы делать игру для консолей, мы действительно хотели остаться на PC, потому что нам очень нравится то, что сейчас происходит с мод-сообществами. Это действительно мощно. Мы несколько раз общались с людьми из Valve, и их всегда вдохновляло то, что они хотят, чтобы их компания чувствовала себя как сообщество моддеров, и это их действительно вдохновляет. Это нечто действительно уникальное в платформе PC - это то, что на консолях вы просто не можете сделать.
KH: Как бы ни было трудно создавать инструменты, мы будем делать их для себя, так что мы могли бы просто добавить немного больше времени и сделать их достаточно хорошими для пользователя. Это одна из причин. Вторая причина заключается в том, что если вы сможете это сделать, то сможете действительно увеличить продолжительность игры. Если каждый может делать треки, то творчество в этом случае безгранично. Мне очень интересно посмотреть, куда пойдет сообщество со своими треками - даже те несколько треков, которые были добавлены в Nitronic Rush, впоследствии оказались одними из самых крутых в игре.
JH: Возможно, через год мы изменим свое мнение, но мы уже не так рады появлению DLC-пакетов. Мы уже не так горячо говорим, что мы - привратники контента. У нас маленькая команда, и нам почти проще позволить сообществу продолжать создавать контент. Думаю, с этой точки зрения нам просто интереснее быть одной из немногих гоночных игр, которые до сих пор так делают.
KH: В реальности еще есть место для обоих вариантов - и я не говорю, что мы собираемся это делать - но как бы мы ни старались открыть наши инструменты для игроков, чтобы они могли добавлять контент в игру, я все еще думаю, что у нас будет место для добавления функций. Потенциально новые механики для машин, новый ИИ в мире. В общем, программирование.
Видеообзор геймплея игры Distance
Скриншоты Distance
Файлы игры
- Папка загрузки: Distance.The.Horizon-HI2U
- hi-distance.the.horizon.iso
- hi2u.nfo
Простая установка на компьютер без диска
1. Смонтировать образ любой программой эмулятором (DaemonTools или Alcohol 52-120%), установить игру
2. Скопировать содержимое папки Crack из образа диска в папку с установленной игрой
861 МБ – Distance скачать торрент на ПК [Последняя версия] бесплатно
Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...