La-Mulana

- Название игры: La-Mulana на ПК
- Выход: 15 апреля 2013
- Жанр: Экшен, Приключения, Инди игры
- Разработчик: NIGORO
- Издательство: PLAYISM
- Язык: Русская версия, Английский
- Размер: 533МБ [Проверено, без вирусов]
- Системные требования для компьютера:
- Операционные системы: Windows XP
- Процессоры: Intel Pentium 4 / 2.0ГГц
- ОЗУ: 1 ГБ
- Видеокарты: DirectX 9.0c совместимая card, 128MB памяти
Я в замешательстве. Меня смущает позитив, с которым была принята La-Mulana 2. Почему людям так нравится эта игра? Неужели мир сошел с ума? Это ностальгия по культовому последователю оригинала? Если это так, то меня, должно быть, не было в комнате, когда раздавали "La-Mulana Kool-Aid", потому что я, честно говоря, не могу представить себе источник ее популярности. По правде говоря, в La-Mulana 2 было очень мало того, что мне понравилось, и очень много того, что не понравилось. Я не могу затронуть все проблемы в этом обзоре, поэтому я собираюсь сосредоточиться преимущественно на вопросах пользовательского опыта, а не на таких темах, как дизайн головоломок. Если вы хотите обсудить дизайн головоломки, не стесняйтесь оставить комментарий ниже.
Я начал с критической ошибки - попытки играть в La-Mulana 2 с клавиатуры. Не пытайтесь играть в La-Mulana 2 с клавиатурой. Если вы это сделаете, вы столкнетесь с ужасно неинтуитивным управлением и очень плохо проведете время. С самого начала вас не устроило то, что WASD недоступен для перемещения, вместо него используются только клавиши со стрелками. Это незначительная претензия, но она сопровождается лавиной других странных проблем с привязкой клавиш, из-за которых даже добраться до экрана, чтобы перепривязать их, становится кошмаром пользовательского интерфейса. Почему пауза назначена на F1? Почему Z - это кнопка выбора? Почему вы называете действия, а не кнопки, когда рассказываете мне, как играть в игру? Переход на контроллер значительно помог, но пользовательский опыт как концепция, похоже, был в значительной степени забыт разработчиками.
Управление напоминает оригинальную Castlevania, но не так легко усваивается из-за странной природы дуги прыжка. Ваш хлыст можно использовать только для атаки слева или справа, к черту воздушных врагов, а ловкости сильно не хватает тому, кто якобы имеет "подготовку ниндзя". Неуклюжее управление само по себе может быть вполне терпимым. При правильных обстоятельствах их можно было бы простить. Однако в La-Mulana 2 они сочетаются с отдачей от врагов и любимой фишкой игры - ямами. Эта комбинация разрывает мое терпение на куски.
В Metroidvania, каковой является эта игра, определенное внимание уделяется исследованию местности, в которой вы оказались, и позволяет вашему любопытству вести вас по незнакомому миру. Обычно это поощряется и вознаграждается такими вещами, как предметы, сокровища, способности и т.д. В La-Mulana есть некоторые из этих наград, но их мало. Вместо этого игра, кажется, заменила поощрения наказаниями. Такие вещи, как практически непредвиденные ловушки, например, обрушивающиеся потолки, могут убить вас без предупреждения, заставляя перезагрузиться с последней точки сохранения, что может уничтожить более десяти минут прогресса за один раз из-за того, что в игре используются только статические точки сохранения. Частота появления этих скрытых инструментов мгновенной смерти, которые часто совершенно неизбежны после активации, поразительно высока, и особенно часто они встречаются на путях к сокровищам или другим интересным местам. Это не может служить никакой другой цели, кроме как наказать любопытство и чувство удивления игрока. Они встречаются гораздо чаще, чем имеют на это право. Усугубляет ситуацию отдача, сопровождающая любой полученный урон, которая может отбросить игрока в смертельную ловушку или на неопределенное время назад и вперед между врагом и шипами. Другие ловушки включают в себя ложные полы, которые обычно ведут к ямам, которые обычно ведут к одному из двух: шипам или еще большим ямам. Зачастую, попав в эти ямы, приходится искать путь наверх, чтобы вернуться на прежнее место, что может быть невероятно утомительным процессом. Чрезвычайно обидно исследовать глубины руин, находить свою колею и чувствовать, что удивление берет верх, когда над тобой появляется враг, которого ты не можешь атаковать из-за страха главной героини поднять руки над головой, и отправляет тебя на несколько экранов вниз, в шип, только для того, чтобы понять, сколько прогресса ты потерял. Потерянное время, прогресс и усилия, все в виде смерти - вот награда за исследование и любопытство в этой игре. Это противоположность тому, что должны делать Metroidvanias.
Я хочу прояснить, что игра не *просто* сложная, не *просто* игра, в которой нужно учиться. Это плохо продуманная Metroidvania с культовым последователем, у которого, как я могу предположить, сплюснутые лица от всего того времени, которое они провели, ударяясь головой о кирпичную стену, которой является эта игра. И, подобно попытке пробиться сквозь кирпичную стену, многократно биясь об нее головой, La-Mulana 2 предлагает отличную демонстрацию того, почему то, что сложно, не обязательно делает это хорошим.
Сложность La-Mulana возникает не из-за продуманного дизайна уровней и врагов, заставляя игрока на мгновение задуматься о том, как действовать дальше. Сложность не связана с высокооктановым боем с уклонением от платформы и требованием точности. Сложность возникает из-за трудности простого перемещения по миру. Дуги прыжков не являются ни полностью динамичными, ни полностью статичными, что приводит к жесткому промежуточному движению, которое никогда не становится естественным. Ваша подготовка ниндзя нигде не проявляется в бою, так как ваши движения вялые, что трудно понять, не поиграв самому. Оригинальная Castlevania была немного похожа на это. Саймон не мог бегать, его дуги прыжков были статичными (но предсказуемыми из-за их постоянства), и он мог атаковать только в двух направлениях, но дизайн Castlevania был продуман таким образом, что эти ограничения использовались для того, чтобы заставить игрока замедлиться и подумать, а не только для того, чтобы наказать его. Саймон также мог использовать топоры, метательные ножи, кресты и другие предметы для наиболее оптимального разрешения ситуаций, с которыми не так легко справиться с помощью кнута. Дизайн уровней отражал это и вознаграждал игрока за то, что он уделял время обдумыванию наилучшего подхода. В La-Mulana 2 этого нет, и в результате медлительность управления и искусственные ограничения на передвижение существуют лишь как помехи как в бою, так и в исследовании, которое так важно для успешного создания правильной Metroidvania. Эта неспособность создать плавную и интуитивно понятную систему взаимодействия с самой игрой - самая критическая ошибка, которую может допустить разработчик. Если игра сама по себе является некомфортным занятием, то мало что можно сделать, чтобы исправить нанесенный ущерб. Игра должна быть спроектирована так, чтобы учитывать себя. Гибкость и ловкость движений сделали бы бои с боссами более захватывающими, позволяя игроку подойти ближе и вступить в ближний бой, но при этом делая бои сложными. Вместо этого мы часто имеем бои с боссами, которые практически требуют от игрока использовать только дальнобойное оружие для нанесения урона на расстоянии. Это откровенно скучный способ разработки боев с боссами, которые должны были стать одними из самых захватывающих и напряженных моментов в игре. Глупость дизайна пронизывает практически все аспекты игры, потому что требования к дизайну уровней в корне расходятся с тем, что позволяет сделать управление.
Я не являюсь противником игр, в которых вам приходится терпеть неудачи снова и снова, прежде чем вы наконец добьетесь успеха. Вздох, который издает игрок, падая обратно в прохладные диванные подушки, наконец-то преодолев то, что неоднократно вбивало в грязь и его самого, и его дух, часто был вздохом человека в экстазе. Однако стоны игрока, которого обманули в победе, не совершившего ни одной ошибки, из которой можно было бы извлечь какую-либо мораль, - это стоны женщины, озлобленной несправедливостью, не зависящей от нее. Проще говоря, преодоление сложной задачи может быть полезным и приятным опытом, но если задача усложняется непредсказуемыми опасностями, которых игрок не может научиться избегать на собственном опыте, то это вызывает горечь. Если трудности возникают из-за чего-то, что лишает игрока ощущения, что стать лучше - значит развить навыки, необходимые для преодоления более сложных испытаний, то игрок разочаруется и начнет чувствовать себя безнадежным. Зачем стараться стать лучше, если это не помогает? Когда наказание за падение жертвой непредвиденных опасностей особенно сурово, как в La-Mulana 2, тогда кричат проклятия и швыряют контроллеры. Тех, кто прошел двадцать с лишним часов, необходимых для завершения основной кампании, я приветствую и надеюсь, что вы получили больше удовольствия, чем я.
Я никогда не играл в оригинальную La-Mulana. Возможно, там было что-то особенное; определенный шарм, который заставлял жестокость работать. Может быть, фокус был другим. Как бы там ни было, я надеюсь, что оригинал лучше, чем сиквел. Эстетика была действительно хорошей, но ее затмил красный цвет, вызванный игровым процессом. Музыка была приятной, но повторение песни становится утомительным после возвращения на сцену после каждой из множества смертей. Плохое в игре настолько плохо, что затмевает хорошее, и это позор для тех, кто действительно проделал отличную работу. Те, кто работал над пиксель-артом, над эстетикой или музыкой, снимают перед вами шляпы. Вы проделали отличную работу. Хотелось бы, чтобы игра, в которую я играл, была такого же калибра.
Видеообзор игры La-Mulana
Скриншоты La-Mulana
Файлы игры
- Папка загрузки: La-Mulana_1.6.6.1b_(2.1.0.12)_win_gog
- setup_la-mulana_2.1.0.12.exe
- Bonus/la_mulana_avatars.zip
- Bonus/la_mulana_manual.zip
- Bonus/la_mulana_soundtrack.zip
- Bonus/la_mulana_wallpaper.zip
Простая установка на компьютер без диска
Запустить установочный файл setup_la-mulana_2.1.0.12.exe двойным кликом мышки и следовать подсказкам.
533МБ – La-Mulana скачать торрент Русскую версию игры бесплатно
Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...