Вход в аккаунт

РегистрацияЯ забыл пароль

Land of Screens скачать торрент на ПК

Land of Screens скачать торрентом
button

  • Название игры: Land of Screens на ПК
  • Выход: 4 февраля 2022
  • Жанр: Приключения, Инди игры
  • Разработчик: Serenity Forge
  • Издательство: Way Down Deep
  • Язык: Английский
  • Размер: 237.5 МБ [Проверено, без вирусов]
  • Системные требования для компьютера:
  • Операционные системы: Windows 10, 7
  • Процессоры: Core i3
  • ОЗУ: 2 ГБ
  • Видеокарты: Intel HD

Land Of Screens выйдет к Рождеству 2021 года и станет следующей в длинном ряду игр от разработчика Serenity Forge, которые стремятся заставить игроков думать и размышлять. Ее создатель и основатель Serenity Forge, Чжэнхуа "Z" Янг, рассказал об игре в недавнем интервью Game Rant, а также о философии дизайна Serenity Forge и ее замечательном начале в качестве инди-разработчика.

О: Большое спасибо! Serenity Forge - это действительно повествовательные, эмоционально насыщенные игры. Все наши игры очень сосредоточены на том, чтобы после того, как вы закончите играть в них, вы ушли с расширенными горизонтами; вы унесете с собой историю на всю оставшуюся жизнь. Именно на таких играх мы сосредоточены.

В: Многие разработчики занимаются созданием игр со стандартными игровыми механиками и знакомыми сюжетами, что совершенно правильно, но, похоже, что один из ваших принципов - делать вещи, которые немного отличаются?

О: Я думаю, что одной из главных движущих ценностей для нашей команды является то, что в наше время ребенку гораздо проще взять в руки видеоигру и поиграть в нее, чем читать книгу или делать домашнее задание. Поэтому нам, как разработчикам, кажется, что мы обязаны вкладывать ценность или смысл в создаваемые нами игры. Как создатели, мы каждый день думаем: "Если в одночасье эта игра станет самой успешной в мире, какое влияние она окажет на общество, и гордимся ли мы этим влиянием?".

О: История на самом деле довольно длинная, но в сжатом виде она такова: я всегда был геймером, мне нравились самые разные игры. Когда мне было восемнадцать лет, у меня диагностировали болезнь, близкую к летальному исходу, из-за которой я два года лежал в больнице. В те годы мне было очень трудно: Мне пришлось пройти курс химиотерапии, я не мог встать с постели и был вынужден бросить университет. В это время я играл во множество игр, много однопользовательских игр, которые заставляли меня чувствовать себя героем, идущим и спасающим мир, как Final Fantasy или Chrono Trigger. Я также играл во множество многопользовательских игр, таких как Minecraft, League Of Legends и World Of Warcraft.

Эти игры помогли мне почувствовать связь с остальным миром, в то время как в реальной жизни у меня не было такой связи. Я начал заводить всевозможных друзей в Интернете, людей, которые даже не были американцами, некоторые из них не говорили по-английски, со всего мира. Но они проверяли меня, убеждались, что я принимаю лекарства и получаю необходимое количество отдыха. Я даже встретил нескольких медицинских исследователей, которые познакомили меня с гематологом, который в итоге дал мне рекомендации, которые помогли мне выжить. Это просто феноменально, что видеоигры сделали для меня в те годы.

В конце концов, мне очень повезло, что я выжил, и примерно через два года я смог перевестись обратно в колледж, чтобы продолжить образование. Однако в течение первого года обучения я не мог не думать о том, что эти игры, такие как League Of Legends, были созданы не для того, чтобы помочь мне, но в итоге они спасли мне жизнь. Что если я начну создавать игры с намерением помочь другим людям? Какую силу мы сможем открыть в них?

Так родилась Serenity Forge: Я начал создавать игры в одиночку на первом курсе колледжа, сидя на занятиях, где меня учили C++, пытаясь писать собственные игровые движки, подбирая цифровое искусство и музыкальную композицию. Со временем я втянул в работу над играми и друзей, и к моменту окончания колледжа мы смогли продолжать заниматься этим!

О: Конечно... особенно работа в видеоиграх! Есть некоторые касательные элементы, определенная часть игры, где она едет на конвенцию, и, конечно, много информации с наших первых GDC или E3, на которых мы побывали. Одна из действительно интересных вещей в том, чтобы быть миллениалом, заключается в том, что, когда вы росли, у вас не было этих технологий. Вы можете вспомнить свои ранние подростковые годы, свой первый опыт общения с Интернетом и свои ощущения. В наши дни это норма, это повседневная жизнь - именно так мы сейчас общаемся друг с другом!

Также вы понимаете, что для нового поколения это не совсем так. Сегодняшние дети растут с интернетом как с нормой, как мы росли с цветным телевизором как с нормой; мы предполагаем, что это всегда было вокруг, потому что не знаем, какой была жизнь без этого. Я думаю, что часть истории - это наблюдение за тем, как пожилая аудитория взаимодействует с технологиями - например, как ваша мама использует телефон для игры в Words With Friends.

В: Вы упомянули, что игра представляет собой приключение в стиле "укажи и щелкни"; было ли в ней какое-то вдохновение от классических старых игр, таких как Monkey Island и Day Of The Tentacle?

О: Я думаю, что Day Of The Tentacle - действительно хороший пример; это "Северная звезда" для многих наших философий дизайна. В ней много очень сильных образовательных элементов; они могут преподавать историю и науку, и это действительно та старая философия дизайна компьютерных игр девяностых годов, которую вы не часто видите в наши дни, потому что она так сосредоточена на вовлечении, развлечении, кликах, доходах и лутбоксах. Мы хотели вернуть эту ценность старой школы: вы делаете видеоигру, в нее будут играть люди, у которых есть жизнь, и мы должны быть ответственны за то, что они получат что-то от того, что потратят время и деньги на то, что мы им продаем".

Кроме того, основными источниками вдохновения были такие современные игры, как Night In The Woods, особенно визуальный стиль, и Foster's Home For Imaginary Friends - тоже очень хороший пример того, что мы очень ценим и заботимся о художественном стиле. Это очень легко усваиваемый, разнообразный и приемлемый художественный стиль, и вы можете прийти из любой среды и сразу же найти общий язык с этими персонажами и их мимикой.

Мы также черпали вдохновение из "тоновой" версии Zelda - тоновый Линк, стиль искусства Windwaker - с его большими, очень большими выражениями, потому что мы хотели, чтобы эти персонажи были мгновенно узнаваемыми, чтобы вы могли общаться с ними как игрок. Это были некоторые из источников вдохновения для нас, когда мы приступали к разработке дизайна.

В: Вы упомянули, что одной из ваших мотиваций является то, чтобы люди что-то вынесли из ваших игр. Есть ли у вас какие-то конкретные стремления в отношении этой игры?

О: Я думаю, что Land Of Screens - это не игра, которая изменит мир, но это определенно игра, которая заставит вас задуматься; она заронит семя в ваш мозг. Для игрока это возможность сделать шаг назад и изучить себя и окружающих нас людей. Как сказал Сократ в одной из своих знаменитых цитат, которую я очень люблю: "Неисследованная жизнь не стоит того, чтобы ее прожить".

Я думаю, что "Земля экранов" - это произведение для нас, чтобы мы изучили себя, особенно для миллениалов, проходящих через эти изменения на протяжении нашей жизни, от того, когда технологии были крутыми и захватывающими, до того, когда технологии необходимы для выживания. Это очень интересная динамика, которая как бы подкралась к нам, и мы никогда не делали осознанного выбора, но мы прошли путь от отсутствия телефона до раскладного телефона и смартфона, а теперь мы живем на смартфоне практически все последние пару десятилетий.

Многие из этих вещей, я думаю, настолько оторваны от человечества с помощью технологий, и мы просто хотели, чтобы люди поиграли в эту игру и подумали об этом: "Может быть, в следующий раз, когда я отправлю кому-то ядовитый комментарий, есть человек, который просто сидит там со своим телефоном и читает его". Я думаю, это и есть конечная цель: это не сделает мир совершенно другим, но это определенно поможет людям, которые возьмут игру в руки, изучить ее.

О: В игровой индустрии не знаешь, чего ожидать... и даже те люди, которые знают, чего ожидать, все равно постоянно оказываются застигнутыми врасплох! Мы делаем все возможное, чтобы использовать аналитику, которая у нас есть, мы ищем сопоставимые показатели, но некоторые сопоставимые показатели вы не можете использовать, потому что они такие огромные отклонения. Так много игр являются повторением Dear Esther или Gone Home, но в итоге они оказываются намного хуже. Игры могут быть повторением Night In The Woods, но не показывать одинаковые результаты, потому что это другая история, другое время года, когда они выходят, или они выходят на разных платформах.

Я думаю, что для нас, в конечном счете, в дополнение к тому, что мы делаем, когда выпускаем игру, мы просто фокусируемся на том, чтобы игра имела сильное послание, имела сильное качество, имела что-то, что очень близко нашему сердцу и очень значимо, и чем мы гордимся. В конце концов, для небольшой команды разработчиков это самое большее, что вы можете сделать. Свободный рынок так или иначе уравновесит себя, и никто из людей никогда не может его контролировать, поэтому мы делаем все, что в наших силах.

О: Есть много титулов, которыми лично я очень горжусь. Начнем с того, что одним из самых гордых проектов, в котором я лично принимал участие, был Where The Water Tastes Like Wine, который вышел несколько лет назад. Where The Water Tastes Like Wine - это американское фольклорное приключение, действие которого происходит в эпоху "пыльной чаши" 1900-х годов, и это было очень интересное повествование. То, как она разрабатывалась, сильно отличалось от остальных наших игр: у нас было много разных писателей и много разных художников, из всех слоев общества, чтобы создать свои собственные версии Америки во время работы над игрой. Это было экспериментальное повествование в создании Америки, потому что Америка - это такой смешанный мешок различных культур, рас и происхождений.

Для меня лично это было очень значимо. Я написал несколько азиатско-американских историй, например, об иммиграционной политике в эпоху "Пыльной чаши", о межрасовых браках. Моя жена - белая, и 100 лет назад в Америке подобное не было бы законным. Я писал рассказы об изобретении чоп-суи и о ксенофобии, заложенной в азиатской кухне. Так что многие из этих историй очень значимы и очень личны для меня как американца азиатского происхождения, и я очень горжусь тем, что смог привнести эти истории в мир видеоигр.

Кроме того, недавно вышедший Doki Doki Literature Club Plus - это комментарий о психическом здоровье, и мы хотели создать его, чтобы принести пользу обществу. Сложно говорить об игре, пока не увидишь ее своими глазами, поэтому мне трудно описать, что она собой представляет, но мы очень гордимся ею, у нее сильный посыл, и мы рады, что она понравилась фанатам и получила широкий отклик.

О: Совсем скоро мы выпустим еще одну небольшую игру под названием Date Night Bowling - это аркадная игра в боулинг, которая также является симулятором свиданий - это также кооператив, то есть вы встречаетесь со своим другом, который играет с вами! Когда я говорю "свидание", это очень свободный термин - оно не обязательно должно быть романтическим, вы можете просто проводить время с другим человеком.

У нас также есть Arcadian Atlas, который запланирован на следующий год, это тактическая ролевая игра, очень сильно вдохновленная более глубокими повествованиями. Я утверждаю, что это комбинация "Гамлета" и "Игры престолов"; она очень страшная, очень душераздирающая, и это определенно печальная история, не выдавая при этом слишком многого. Это тактическая ролевая игра, вдохновленная Final Fantasy Tactics, и мы очень рады, что сможем выпустить эту игру в следующем году. У нас есть еще несколько проектов и множество физических игр, которые мы запускаем в следующем году и которые выходят в розничную продажу, но большинство из них мы еще не анонсировали.

О: Лично я думаю, что больше всего меня привлекают игры с глубоким повествованием, которые очень интересны для меня. Одни из самых вдохновляющих игр для меня: Я говорю о Gone Home в двух третях своих разговоров в жизни, так что мне просто очень нравится то, что Gone Home сделала для нашей индустрии и для всего мира.

Мне также очень нравятся тактические игры и игры, которые заставляют вас больше рассчитывать и думать, поэтому Arcadian Atlas так увлекательна для меня. Я вырос, играя во многие игры, такие как Fire Emblem и другие тактические RPG. Одними из самых вдохновляющих игр для меня также являются игры Supergiant Games: Bastion, Transistor, недавно очень успешная Hades.

Для нас всегда важно, в конце концов, какую историю мы рассказываем? Это что-то вневременное, что можно рассказывать снова и снова, и кто-то может играть в это и уйти со значимым расширением своих личных горизонтов, чтобы стать лучшим человеком в своем собственном смысле? Это те игры, которые действительно волнуют нас, и те проекты, на которых мы всегда фокусируемся.

О: Это прозвучит глупо, потому что это не так легко изменить, но я бы хотел, чтобы видеоигры были более доступными. Есть несколько барьеров, которые всегда мешали игровой индустрии, от технологических до социальных и даже региональных и культурных аспектов.

Очевидно, что существует и культурное различие, языковые барьеры; игры, написанные полностью на английском языке небольшой инди-командой, вероятно, не могут быть переведены на двадцать различных языков, чтобы каждый человек в мире мог в них играть. Точно так же японские игры иногда с трудом приходят в Америку. Это создает огромный барьер, и это создает дистанцию и сегментацию различных игровых рынков в плохом смысле, когда люди меньше общаются и меньше разделяют интересы. Так что я тоже не большой поклонник этого.

А еще есть культурные барьеры, особенно в западных странах. "Игры - это для детей, это детские игрушки", это инструменты няньки, когда родитель покупает Call Of Duty для своего восьмилетнего ребенка, чтобы тот мог спокойно сидеть перед телевизором, а не проводить время с семьей.

В детстве мои родители были геймерами и познакомили меня с играми в довольно раннем возрасте. Моя мама всегда придерживалась правила: когда бы я ни играл в видеоигры, она должна была играть со мной. Если это была одиночная игра, я играл, а она сидела рядом со мной, и это был семейный момент. Мы говорили об этом: Я делал определенную вещь, а она говорила: "Что ты чувствуешь? Как ты думаешь, это был хороший поступок, или тебе кажется, что ты мог бы подойти к этому немного по-другому?". И это стало моментом сближения для меня и моей семьи, а для меня это стало образовательным моментом.

Я знаю, что это не норма; я знаю, что это не то, ради чего американские родители обычно покупают игры для своих детей, и я хотел бы, чтобы мы могли внести значимые изменения с точки зрения разработчиков и издателей в создание опыта, который будет способствовать этому. Потому что когда доступность и образовательный компонент станут нормой для видеоигр, я чувствую, что тогда мы как индустрия будем поддерживать цивилизацию немного сильнее; мы будем способствовать лучшему будущему для всех этих детей, которые играют в видеоигры больше, чем во что-либо другое в жизни.

О: Я думаю, что самое важное для меня - это то, что изменения исходят от человека. Возвращаясь к теме поиска значимых титулов, скажу, что в конечном итоге люди голосуют своими деньгами. Если вы собираетесь тратить больше денег на скины или лутбоксы, то именно это и выйдет; это игровой автомат, вы вкладываете деньги и получаете ровно то, за что платите.


Видеообзор геймплея игры Land of Screens



Скриншоты Land Of Screens


Land of Screens на PCСкриншот игры Land of ScreensГеймплей Land of ScreensПрохождение игры Land of ScreensLand of Screens стримИгровой мир Land of Screens


Файлы игры


  • Папка загрузки: Land of Screens
  • setup_los-1.bin
  • setup_los.exe

Простая установка на компьютер без диска


Запустить установочный файл setup_los.exe двойным кликом мышки и следовать подсказкам.

Скачать игру Land of Screens (последнюю версию) бесплатно

Размер 237.5 МБВерсия 8004659 - последняя

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Комментарии