Вход в аккаунт

РегистрацияЯ забыл пароль

Unplugged скачать торрент на ПК

Unplugged скачать торрентом
button

  • Название игры: Unplugged на ПК
  • Выход: 14 декабря 2021
  • Жанр: Казуальные игры, Инди игры
  • Разработчик: Anotherway
  • Издательство: Vertigo Games
  • Язык: Русская версия, Английский
  • Размер: 1.07 ГБ [Проверено, без вирусов]
  • Системные требования для компьютера:
  • Операционные системы: Windows 10, 7
  • Процессоры: Intel Core i5 или подобные
  • ОЗУ: 4 ГБ
  • Видеокарты: NVIDIA GTX 960 или подобная
  • DirectX: версия 11

После долгого затишья в VR появилась новая ритм-игра с симулятором группы. Unplugged от разработчиков Anotherway - это симулятор игры на воздушной гитаре и новейший вариант формулы Guitar Hero. Вместо того чтобы полагаться на ставший уже классическим пластиковый гитарный контроллер, Unplugged полагается на симулятор отслеживания пальцев, чтобы позволить игрокам использовать своего внутреннего рок-бога. В игре представлено 23 лицензированных трека от Оззи до The Offspring; музыкальный каталог охватывает более пятидесяти лет.

Game Rant поговорил с Маркусом Хендерсоном из Unplugged, одним из продюсеров игры и ветераном индустрии, который работал с франшизами Guitar Hero и Rock Band. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.

О: Конечно! Меня зовут Маркус Хендерсон. Я один из продюсеров Unplugged Air Guitar. Я бы сказал, что мой нынешний любимый трек, основанный на том, как мы используем технологии, чтобы сделать соло еще более веселым - просто чтобы передать истинную атмосферу воздушной гитары - это, вероятно, Flying High Again Оззи. У нее идеальный средний темп, она посвящена одному из моих любимых гитаристов всех времен, Рэнди Роадсу, и, на мой взгляд, без Оззи не может быть ритм-игры.

О: Итак, я решил, что это, по сути, Air Guitar Hero. Существует разделение между игровой механикой того, как вы играете в Guitar Hero, Rock Band, и нашей игрой. Мы хотим, чтобы люди действительно наслаждались выступлением; физическим, висцеральным ощущением того, как вы размахиваете руками, зажигаете на сцене. Это совсем другое животное, но мы хотели, чтобы это было похоже на старую рубашку или старый свитер, который вы надеваете. Мы хотели, чтобы это было знакомо и в то же время имело новое направление, потому что вы не держите в руках контроллер, не надеваете перчатки или что-то еще, с чем можно играть. В общем, игра больше направлена на то, чтобы вы получали удовольствие от игры, а не на то, чтобы набирать очки. И да, чтобы свести все это к трем словам: Air Guitar Hero.

О: Да, ожидание наконец-то закончилось в прошлый четверг! Мы все безумно рады. Мы все потратили столько часов. Команда Anotherway, которую я считаю абсолютными гениями. Они создали нечто очень, очень особенное. Сейчас в VR действительно нет ничего подобного, поэтому мы очень рады получить реакцию людей. И некоторые из реакций пользователей и первые предварительные отзывы были очень обнадеживающими, и это здорово, но мы просто хотим, чтобы люди наслаждались этим и хорошо проводили время, ведь в этом суть игры, верно?

О: Абсолютно! Поскольку мы можем работать с технологией отслеживания рук, вы можете перемещать гриф гитары, чтобы захватить бонусы. Вы можете жестикулировать и взаимодействовать с толпой. Если вы начнете терпеть неудачу, толпа начнет бросать в вас предметы. И это аналогично реальной жизни, поверьте мне! Со мной такое действительно случалось.

Но если вы хорошо справляетесь, они будут бросать в вас хорошие вещи - не содовую, попкорн или другие вещи - и вы сможете поймать их, чтобы получить дополнительные очки. В этой игре есть динамичное чувство болельщиков: чем лучше ты играешь, тем больше они радуются. Так что если вы играете очень хорошо, и толпа сходит с ума, а в конце песни вы достигаете определенного порога счета, фанаты будут бросать в вас свое нижнее белье в знак благодарности. Не знаю, хочу ли я, чтобы в меня бросали грязные трусы? Но если это знак уважения, я с радостью приму его. А если вы поймаете белье в конце песни, это увеличит ваш счет.

Вы также можете подбросить вверх рога, чтобы немного зарядить и наэлектризовать толпу, и увидеть молнии, срывающиеся с ваших пальцев. В общем, мы очень творчески подошли к тому, как можно использовать эту физичность в наших интересах, не только в плане гитарной механики, но и в плане подсчета очков.

В: Как вы думаете, Unplugged может помочь игрокам научиться играть на гитаре, или набор навыков больше похож на освоение пластиковых инструментов Guitar Hero и Rock Band?

О: Я обсуждал этот вопрос со многими гитаристами. У многих музыкантов есть свое мнение о том, что сделали Guitar Hero и Rock Band, чтобы помочь или помешать будущим музыкантам. И, знаете, я всегда был на позитивной стороне вещей.

Я всегда говорил: "Guitar Hero - это не игра на гитаре". Так что вам нужно создать различие между тем, что вы делаете в видеоигре. Между видеоигрой и реальной жизнью не так много аналогий. Не так уж часто вы будете в состоянии убить орду зомби, верно? А попасть на драфт НБА? Шансы довольно малы - во всяком случае, для меня.

Но когда вы играете в игру, вы можете извлечь определенные вещи и перенести их на навыки реальной жизни. Я разговаривал буквально с сотнями детей, которые играли в эту игру, а теперь стали настоящими музыкантами. И они говорили мне: "Эй, парень, эта игра не только заставила меня влюбиться в рок и музыку, но она также помогла мне развить ритм и независимость пальцев". Это ценные навыки, которые можно перенести в реальную жизнь.

Поэтому, хотя мы сосредоточились на физичности и элементах, основанных на аккордах, это все еще дает вам ритмическую чувствительность. Механика игры все та же. Вам по-прежнему нужно быть в ритме, потому что в конце концов Unplugged - это ритм-игра. Поэтому всякий раз, когда вы делаете что-то, что позволяет вам улавливать ритм, или тренируете свою мышечную память, чтобы зацепиться за механику, которую можно перевести, тогда это тайно просочится в вашу музыкальность. И все это полезно.

Как я уже сказал, за эти годы я разговаривал со многими людьми, которые говорили, что Guitar Hero - это не настоящая жизнь, но некоторые из этих навыков полезны. Unplugged - это не та же самая игра, но и из нее можно извлечь некоторые из тех же самых преимуществ.

В: Большинству геймеров удобно и привычно играть с контроллерами. Оказалось ли игрокам неприятно управлять игрой без какой-либо материальной составляющей?

О: К этому нужно немного привыкнуть. Знаете, обычно все, кто играл в ритм-игры, привыкли держать в руках какое-то периферийное устройство. Поэтому, когда вы берете в руки виртуальную гитару, вы как бы возвращаетесь к духу того, зачем мы создали эту игру - отдать дань уважения искусству игры на воздушной гитаре. Когда вы играете на воздушной гитаре и включаете рок-мелодию или любой другой вид музыки и инструмент, вы, как правило, ничего не держите в руках. Вы просто качаетесь.

Так что в этом нет ничего необычного, но как только вы понимаете, что именно этого от меня хочет игра, и я могу поставить руки в правильное положение, это становится действительно знакомым. Вы переносите это ощущение игры на воздушной гитаре, но при этом вы также набираете очки и получаете обратную связь от игры. Как только вы понимаете: "А, я не держу периферийное устройство!", это становится новым и захватывающим. Люди адаптируются довольно быстро.

Единственное, о чем говорят люди, это то, что требуется минута, чтобы решить, где вы хотите, чтобы гитара сидела на вас. Потому что, когда вы надеваете на себя настоящую гитару или бас, вам приходится подгонять ремни до нужной длины, которая вам подходит. Unplugged ничем не отличается. Чтобы переместить положение гитары вверх или вниз, вы беретесь за гриф, и после этого положение гитары фиксируется. Вы нажимаете кнопку начала песни и начинаете играть.

В: Такие VR-игры, как Beat Saber, пользуются огромной популярностью и долголетием, отчасти благодаря пользовательским картам. Есть ли планы по выпуску редактора карт для Unplugged?

О: Мы обсуждали практически все элементы, которые будут поддерживать сообщество и заставлять людей продолжать играть, загружая свои собственные мелодии или создавая свои собственные песни. Хотя я не могу слишком подробно рассказать о наших планах на будущее, я могу сказать, что мы действительно глубоко обсуждали каждый элемент геймплея, не только в плане того, что люди будут пассивно потреблять нашу игру, но и глубокие обсуждения создания песен и развития. Если люди думают, что это возможно, скорее всего, у нас были разговоры об этом. Опять же, я не могу разглашать слишком много, но мы рады тем вещам, которые мы не смогли вместить в эту игру, и тем, которые мы, возможно, добавим в будущем.

О: Я думаю, что все свелось к тому, чтобы передать атмосферу нашей игры и найти музыку, которая бы сочеталась с тем, как мы используем технику. Мы хотели найти музыку, с которой люди знакомы и, возможно, давно играют на воздушной гитаре. Для нашей игры хорошо подходит определенный тип трека, который может быть не самым привлекательным в таких играх, как Guitar Hero, Rock Band или других ритм-играх. Мы действительно отточили ценность наших техник, и это создало платформу для выбора песен. Наш игровой движок любит аккорды, поэтому мы выбрали песни с большим количеством аккордов. Нам не нужны были шедевры супер-грайнд-марафона с миллионными нотными барабанами. Опять же, главное - это удовольствие. Для нас очень важна доступность. Мы хотим, чтобы люди прыгали, веселились и напоминали себе, почему они вообще играют на воздушной гитаре.

Поэтому, когда мы говорим "пять десятилетий рока", наша игра - это любовное письмо року и металлу. Это дань уважения электрогитаре. Поэтому мы вручную отобрали понемногу из каждого десятилетия, которые, как нам кажется, представляют нашу атмосферу и игровую механику настолько, что это не вызывает сомнений. Когда вы увидите полный сетлист, вы скажете: "Это имеет смысл" в контексте того, чем является электрогитара. Нам стало немного легче, когда мы поняли, как мы хотим улучшить и сопоставить то, как работает наша игра, и мы думаем, что выбрали одни из лучших песен для любой ритм-игры за всю историю, особенно когда речь идет о воздушной гитаре. Это песни с воздушной гитарой.

В: Большинство ритм-экшенов и групповых игр, кажется, предпочитают быструю, темповую музыку. Есть ли элементы песен, которые механика Unplugged передает более эффективно, чем другие ритм-игры?

О: Как только мы закончили тестировать то, что, по нашему мнению, должно было стать золотым стандартом песни Unplugged, мы поняли, что многие медленные песни лучше подходят для того, что мы пытаемся сделать. Вы видите много профессиональных игроков в ритм-игры, и они почти как статуи. Они едва двигаются, потому что не хотят пропустить ни одной ноты. Все очень серьезно и технично. И в нашей игре определенно есть такие элементы, но мы действительно хотели подчеркнуть веселье, раскованность и дух рок-н-ролла. Мы хотим, чтобы игроки прыгали, танцевали и исследовали окружающую среду.

Поскольку мы, по сути, являемся симулятором сцены от первого лица, вы можете впитать и другие элементы, помимо нотного шоссе. Эти сцены прекрасно проработаны. Начальные сцены, по мере продвижения к большим площадкам, действительно напоминают небольшие клубы. В них есть эта атмосфера. Ваш усилитель находится рядом с вами. Может быть, толпа находится дальше, потому что они опасаются новых талантов. Мы действительно хотели отойти от миллиона нот, летящих на вас, и позволить игроку впитать опыт и передать то ощущение, которое он испытывает на сцене.

Когда вы видите свой усилитель, вы можете убедиться, что он включен и правильно подключен. Все эти вещи были действительно хорошо продуманы и тонко сделаны. У вас есть выбор из реальных гитар. Это многокомпонентный опыт. Есть игровой процесс, который очень увлекателен, но есть и культурное представление, где мы можем погрузить людей в то, каково это - быть настоящим музыкантом. Здесь есть закулисье, вы зарабатываете поклонников, открываете больше гитар - а в будущем будет еще больше усилителей и гитар - но все это аспекты того, как стать успешным музыкантом. Ведь для этого нужно не просто смотреть на свой инструмент. Вы должны взаимодействовать с толпой и наслаждаться своим окружением.

О: Сейчас нам 23 года. Здесь хороший выбор рока, металла, панка, альтернативы... Мы в полном восторге. Вы можете вспомнить, как в ритм-играх песни делятся на уровни; обычно они начинаются с более простых песен, которые немного менее впечатляющие, и с разными сложностями, которые нужно пройти. Вы можете зарабатывать золотые и бриллиантовые рекорды во время своих выступлений. По мере продвижения вы открываете большие площадки, где обычно проходят более сложные выступления.

В нашей игре есть что-то для каждого. Если вы хотите гоняться за таблицами лидеров, вы любитель подсчета очков, хардкорный ритм-игрок, который хочет показать всем, на что вы способны, - у нас вы найдете все. Если вы более казуальный геймер, которому просто нравится надевать гарнитуру, потому что вы любите рок-н-ролл? Вот для кого мы ее создали. В игре есть масса концепций, которые можно открыть для себя на всех уровнях сложности.

О: В данный момент мы создали зажигательные образы для коллекции небольших клубов. Как в Guitar Hero, это вымышленные клубы, в которые вам предстоит попасть. Мы обсуждали возможность создания реальных заведений, но мы хотели передать фантастический элемент рок-мира, потому что все знают, что рок больше, чем жизнь.

Если вы когда-нибудь были в маленьком клубе, чтобы посмотреть на местную группу, эти клубы будут выглядеть, ощущаться и даже пахнуть для вас аутентично. Когда вы поднимаетесь на более крупные площадки, мы полностью отстраняемся от веры, и это полное царство фантазии. Вы больше не в маленьком клубе, вы в другом мире. И это то, чего хотят люди. Вы идете на такие мероприятия, чтобы найти что-то, чего вы не испытаете в реальной жизни.

О: Все знают, что Сэтчел из "Стальной пантеры" делает учебник по игре. Из всех игр, над которыми я когда-либо работал, это, вероятно, получился самый смешной контент для видеоигры, который я когда-либо создавал.

Сэтчел не только потрясающий чувак и уморительный человек, он еще и безумно убойный исполнитель. Как я уже говорил, рок-н-ролл - это больше, чем жизнь, поэтому нам нужна была личность больше, чем жизнь. Наблюдать за тем, как Расс [Пэрриш] превращается в Сэтчела, а затем убивает учебник? Это было просто потрясающе. Работать со Steel Panther было невероятно. Ребята - феноменальные музыканты. И если бы они не играли музыку, они были бы стендап-комиками".

Игрок начинает игру, прикоснувшись к плакату, а Сэтчел начинает учебник, ломая четвертую стену. По мере прохождения игры он будет давать вам мотивационные, а иногда и уморительно де-мотивационные эпитеты, которые только сделают игру еще более приятной. И мы с нетерпением ждем новых событий. Не могу поделиться слишком подробно, но впереди еще много смешного.

О: Мы довольно рано поняли, что нам нужно сделать некоторые обходные пути, основанные на ограничениях технологии на данный момент. Это все еще довольно новая технология, от Quest 1 до Quest 2. Мы находимся на ранних стадиях раскрытия потенциала этих гарнитур и технологии отслеживания. Поэтому мы отправились на передовую, чтобы понять, как мы будем использовать эту технологию в нашей игре.

Мы рано поняли, что некоторые вещи не будут хорошо передаваться, и мы хотели сохранить аспект производительности игры. Чем больше вы сосредоточены на отдельных пальцах, тем меньше вы заинтересованы в том, чтобы двигаться и погружаться в окружающую среду. Мы знали, что такие вещи, как аккорды, отлично подойдут для нашей игры. А способ дистиллировать очень быстрые шестнадцатые ноты или что-то еще был просто гениальным.

Мы создали режим "Виртуоз". Когда вы видите сверхбыстрый пассаж или "высокий путь", за которым не всегда успевает техника отслеживания рук, он просто становится свободным для всех. Сходите с ума. Двигайте руками, шевелите пальцами, и ваш результат просто взорвется. И это действительно классное решение для этой технологии. Будущие итерации смогут отслеживать немного быстрее. Это становится все лучше и лучше. На данный момент мы просто хотим убедиться, что мы можем поддерживать людей в восторге от того, что они не справляются, потому что на вас обрушивается миллион заметок. Это было непростое, но очень веселое испытание.

О: Безусловно. Игровой движок, который мы создали, имеет неограниченный потенциал, и он все время становится лучше. По мере расширения возможностей аппаратного обеспечения мы будем продолжать работать над ним, чтобы увидеть, может ли он перевести его на другие инструменты или другой опыт, который действительно сохранит ту вибрацию и опыт, которые мы пытаемся передать в Unplugged.

Если вы думаете, что это может перевестись, то мы думаем, что существует неограниченный потенциал для перевода основной технологии на другие элементы этой культуры. [Вы видели, как я танцевал вокруг этого ответа? Я не могу рассказать вам слишком много, но, о боже, у нас были обсуждения, и мы очень взволнованы. Мы очень надеемся, что мы найдем отклик у людей, и нам дадут возможность продолжить работу над этим.

Мы хотим предложить игрокам, которые любят ритм-игры, неограниченное удовольствие, которое использует весь потенциал, связанный с этой технологией. Мы просто любим музыку. Мы любим гитару. Мы любим музыкантов, и мы любим музыкальные инструменты. Так что это естественный перевод - начать процесс исследования того, как далеко мы можем зайти.

О: Это как любая другая ритм-игра. Вы протягиваете руку помощи. Серджио, который работает с нами в издательской команде, смог достать все, что было в списке наших пожеланий. Так что кричите Серджио Пиментелу за то, что он сделал это! Он действительно выбил нас из колеи. Мы получили только пару отказов, и это были даже не жесткие отказы. Скорее просто: "Эй, мы - супер-большая группа, и мы собираемся посидеть на этом месте и посмотреть, как вы, ребята, справитесь, прежде чем мы возьмем на себя обязательства по будущим итерациям".

Это ничем не отличается от того, что я испытал, работая над Rock Band. В Guitar Hero, в 2005 году, мы получили много жестких "нет". Никто не знал, кто мы такие и что это за игра. Но к выходу Guitar Hero 2 звукозаписывающие лейблы вывалили на нас все свои каталоги. А когда появилась Guitar Hero 3, мы уже успели заявить о себе в индустрии, поэтому найти песни было очень просто.

В этом случае нам очень повезло. Все сказали "да", и мы даже уговорили пару известных групп сделать для нас что-то особенное, что было просто потрясающе. Так что мы очень рады.

О: Не совсем! В том-то и дело, что это действительно международная и глобальная работа. Наш разработчик, Anotherway, базируется в Испании. Vertigo базируется в Роттердаме. Я работаю в Кремниевой долине. И мы все собрались вместе благодаря силе постоянного общения, отправке миллиона электронных писем и тысяче встреч.

Расстояние никогда не мешало нам. Невозможность встретиться лично никогда не мешала нам. Это немного усложняло передачу сообщений, потому что если я отправляю электронное письмо, то они находятся на девять часов впереди. Но мы рассматривали это как возможность работать двадцать четыре часа в семь дней, и это ускорило процесс разработки. Я отправлял концепты, элементы дизайна или вещи, которые могли бы сработать, в Anotherway, а Anotherway встречался с нашим исполнительным продюсером Мартином [Янсом], который проделал просто феноменальную работу, управляя всем этим и пропуская все через QA.

В Vertigo и Anotherway так много талантливых людей. Мы как бы собрали улей Борга, и нам очень повезло, что все были на одной волне. Даже если мы работали удаленно или если между нами было значительное физическое расстояние, это никогда не мешало нам творчески сотрудничать, чтобы сделать то, что нужно.

О: Знаете, нам очень повезло, что мы нашли обходные пути и элементы дизайна игры, которые позволили нам превратить негатив в позитив. И я бы сказал, что во многом это произошло благодаря Джулии [Касал] и Рикардо [Акоста] из Anotherway. Я очень высоко ценю этих двоих. Никогда не было ничего, что они не могли бы преодолеть. Они оба такие классные и такие креативные. Всякий раз, когда мы выжимали максимум из крышки, или у нас барахлил двигатель, у них всегда было что-то в заднем кармане. И это всегда было что-то вроде "О боже! Это на самом деле круче, чем то, что мы планировали!".

Я думаю, это часть нашего отношения. Все в этой команде - а нас буквально десятки, и десятки, и десятки, и десятки, работающих над этой игрой - у всех была эта энергия "А что, если...?". Что, если мы сделаем это? Что, если это случится? Мы были коллективно, безоглядно оптимистичны во всем. А когда у вас такое отношение, это заставляет всю команду искать способы сделать что-то очень, очень классное. Такое возможно только с суперкрутыми, ультракреативными людьми, которые в восторге от IP, над которым они работают. И это действительно видно в игре.

О: В этом вопросе я выбираю Джими Хендрикса. Потому что Джими... ну, он своего рода золотой бог электрогитары. Икона из икон. И когда люди зажигают под электрогитару. Опять же, шансы на то, что я буду играть на гитаре как Джими Хендрикс в реальной жизни? Ноль процентов. Шансы почувствовать себя Джими Хендриксом, когда вы играете на воздушной гитаре? Миллиард процентов! Так что да, если бы Джими мог спуститься и поцеловать нас с небес в пурпурной дымке, чтобы присоединиться к нам в этом путешествии? Он был бы моим выбором номер один, кто, по моему мнению, был бы самым лучшим представителем. Кто знает? Посмотрим, что нас ждет в будущем!

О: Я думаю, все возьмут пару дней, как все делают после долгого процесса разработки с невероятными часами. Anotherway жгла полуночную свечу, так сказать, над этой игрой долгое, долгое время. Поэтому я бы рекомендовал всем отдохнуть, расслабиться после запуска и почувствовать удовлетворение от того, что мы сделали.

Мы очень, очень надеемся, что людям понравится игра, которую мы так любили делать. И если нам окажут честь и дадут возможность продолжить игру, мы планируем обогатить игровой опыт с помощью пакетов DLC. Потенциально это могут быть тематические DLC-пакеты, которые будут приурочены к определенным праздникам или к определенному событию, а также больше бонусов, больше разблокируемых предметов и больше улучшений, чтобы сделать игру еще более увлекательной.

Мы хотим, чтобы люди играли в нашу игру вечно. А для этого мы должны заслужить их любовь и продолжать выпускать действительно интересный контент. Это вызов для любой компании, занимающейся разработкой игр, и я думаю, что мы справимся с ним. Так что давайте сделаем это вместе. Эта игра - не только любовное письмо к музыке и музыкантам, но и к фанатам. Мы создали игру специально для вас. Если вы читаете это, мы сделали это для вас. Действительно сделали. И если вы присоединитесь к нам в этом путешествии и вам понравится то, что мы сделали, мы сможем продолжить это и, надеюсь, создать еще больше волшебства в будущем.

О: Спасибо, что следовали за нами все это время. Я уже говорил это раньше и скажу снова: Мне невероятно повезло быть частью этих невероятных команд. Я работал над множеством ритм-игр, и метрика продаж не всегда является конечной целью. Мы хотим, чтобы люди снимали гарнитуру, чувствовали бодрость и заново влюблялись в рок и гитарное искусство. Мы очень благодарны за то, что вы дали нам шанс показать вам, что мы сделали, и мы не можем дождаться, когда вы выйдете с нами на сцену и зажжете. Потому что для нас это настоящий труд любви, и мы сделали это для вас. Так что мы надеемся, что вам понравится! Теперь она принадлежит всем. Это были мы; мы создали произведение, в которое мы все верим и любим, а теперь оно принадлежит игрокам.


Видеообзор геймплея игры Unplugged



Скриншоты Unplugged


Unplugged на PCСкриншот игры UnpluggedГеймплей UnpluggedПрохождение игры UnpluggedUnplugged стримИгровой мир UnpluggedЛокация UnpluggedСкачать UnpluggedUnplugged на компьютер


Файлы игры


  • Unplugged.rar

Простая установка на компьютер без диска


Щелкни правой кнопкой мышки по скачанному архиву Unplugged.rar.
Выбери пункт "извлечь файлы в Unplugged/".
Зайди в папку "Unplugged", запусти установку игры через файл setup.exe.
Далее действуй по инструкциям.
Для распаковки архива на компьютере должен быть WinRAR.

Скачать игру Unplugged (последнюю версию) бесплатно

Размер 1.07 ГБВерсия - последняя

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Комментарии