Вход в аккаунт

РегистрацияЯ забыл пароль

Скачать RPG Maker VX Ace бесплатно

RPG Maker VX Ace скачать торрентом
button

  • Название игры: RPG Maker VX Ace на ПК
  • Выход: 10 декабря 2012
  • Жанр: Design & Illustration, Web Publishing
  • Разработчик: Gotcha Gotcha Games, KADOKAWA, Yoji Ojima
  • Издательство: Degica
  • Язык: Английский
  • Размер: 222 МБ [Проверено, без вирусов]
  • Системные требования для компьютера:
  • Операционные системы: Windows 7, XP, Vista
  • Процессоры: Intel Pentium 4 2.0 ГГц схожие или быстрее
  • ОЗУ: 512 MB
  • Видеокарты: 1024 x 768 pixels или лучше desktop resolution
  • Место на диске: 46.2 МБ [после установки]

Встречи в ролевых играх служат нескольким целям, и знание этих целей важно для разработки собственных игр. Есть две цели, которые являются более значимыми, чем другие. Первая - это вызов. Без вызова видеоигра была бы просто интерактивным фильмом. Хотя есть некоторые работы в этом направлении, по большей части играм нужен какой-то вызов. В ролевых играх два основных вида испытаний - это встречи и головоломки, и в большинстве случаев большинство испытаний относятся к первым.

Вторая цель - продвижение вперед. Есть два способа, с помощью которых встречи способствуют продвижению вперед. Первый из них, на котором мы сосредоточимся в этом руководстве, - это рост персонажа. В стандартной ролевой игре, по мере того как персонаж побеждает во все большем количестве встреч, он получает все больше золота и очков опыта. Опыт, который получают персонажи, позволяет им повышать уровень, а золото используется для покупки лучшего снаряжения.

Другой способ продвижения - это то, что встречи могут способствовать развитию сюжета. Одним из примеров этого являются бои с боссами. Другой пример - встречи, в которых выпадают предметы, необходимые для завершения текущей части квеста.

Теперь, когда мы рассмотрели, зачем нужны встречи, мы можем приступить к планированию того, как мы хотим расположить эти встречи. Прежде всего, нужно посмотреть на все созданные вами карты, которые будут картами "опасности", где могут произойти встречи. Я создал три таких карты для примера игры: Карта мира, Руины и Огненная пещера.

Теперь нам нужно решить, какие враги должны встречаться на каждой карте. Но подождите, что если мы хотим, чтобы на одной карте в разных областях встречались разные враги? Вот тут-то и пригодятся идентификаторы регионов, о которых мы расскажем после того, как определим отдельные области встреч (отдельные области со своими собственными встречами), которые мы будем использовать. Я решил разделить свою карту мира по географическим областям, а на обеих других картах оставить по одной области встречи.

Таким образом, у меня получились следующие области столкновений: Карта мира: Трава, Карта мира: Холмы, Карта мира: Лес, Карта мира: Снег, Карта мира: Вулканический остров, Руины и Огненная пещера.

Как только вы попадете туда, ваша палитра плиток будет заменена невероятно аляповатыми цветами с цифрами от 1 до 63. Не волнуйтесь, в игре они не отображаются. Выберите число, которое вы будете использовать для травы (в моем случае это было 1), и закрасьте все плитки травы. Этот инструмент работает так же, как и перо.

Хотя вы не можете выбрать инструмент заливки, вы можете использовать перетаскивание левой кнопкой мыши, чтобы выбрать кластеры с одинаковым идентификатором региона. Этот слой работает независимо от других, поэтому можно не беспокоиться о том, что он скопирует графику при копировании.

После того, как вы закончите с травой, раскрасьте другие типы местности на вашей карте разными номерами, основываясь на областях встреч, которые вы установили ранее. Я использовал 2 для лесов, 3 для холмов и 4 для снега (включая снежные леса).

После того, как я закончу с материком, я собираюсь быстро спуститься на вулканический остров и нарисовать его с помощью 5. Теперь мы установили все идентификаторы регионов, чтобы использовать их для разделения областей встречи. Идентификаторы регионов, как и блокноты, можно использовать дополнительно с помощью скриптов.

Теперь, когда мы все разделили, я собираюсь сделать еще один шаг, который больше связан с личными предпочтениями. Многие люди не очень любят карты мира, и одна из причин заключается в том, что это просто заполнитель для встреч. Чтобы предотвратить эту проблему, я решил сделать так, чтобы на дорогах не было никаких встреч.

Для этого я просто выбрал нулевой идентификатор региона (верхний левый угол палитры) и стер идентификатор региона с дороги. Чтобы помочь людям, которые не совсем точно следуют по дороге, я распространил идентификатор нулевого региона на одну плитку от нее. Я поставлю где-нибудь NPC, который будет сообщать игрокам, что дороги безопасны для передвижения.

Прогрессия опыта - сложная вещь для балансировки, в ней много движущихся частей. Для начала я расскажу об этих движущихся частях, а затем о том, как они взаимодействуют.

Первая часть - это сама кривая опыта. Кривая опыта - это общее количество опыта, необходимое для достижения каждого уровня. В примере игры я оставляю это значение по умолчанию. Ниже приведена кривая опыта по умолчанию в RPG Maker VX Ace.

Во всех играх есть вехи в развитии сюжета. Это точки в игре, когда вы открываете больше областей для встреч, или когда происходит бой с боссом. У каждой вехи должен быть ожидаемый уровень. Это уровень, на который рассчитаны встречи по сложности. Если уровень выше, то область будет проще, а если ниже - сложнее.

Ваша задача как гейм-дизайнера - сделать так, чтобы большинство игроков в итоге достигли уровня, близкого к ожидаемому для каждой части игры, если только они не занимаются серьезной шлифовкой или не пропускают многие вещи. В примере игры есть следующие этапы с указанием ожидаемых уровней:

Этот параметр гораздо сложнее определить, и вам придется провести игровое тестирование, чтобы выяснить его. Вы хотите выяснить среднее количество встреч, с которыми вы будете взаимодействовать в определенной области, если вы пойдете прямо за тем, что вам нужно для достижения следующего этапа.

Поскольку большинство игроков не собираются идти напрямую, вам, вероятно, следует добавить около 20% к этому числу, просто чтобы получить лучшее представление о том, что будет делать большинство игроков. Это единственная переменная в развитии персонажа, которую труднее всего настроить. Другие переменные вы можете изменить напрямую, вы можете изменить кривую опыта напрямую, и вы можете изменить свой ожидаемый уровень, просто балансируя вокруг другого уровня.

Но изменить эту переменную не невозможно. Самый прямой способ изменить ее - добавить расстояние между двумя точками, чтобы путешествие заняло больше времени. Можно также просто сделать встречи более частыми, хотя в определенный момент это разозлит игроков. Никто не хочет драться каждые три шага, и если вы разрабатываете игру с учетом этого, ждите много жалоб.

Другой вариант - потребовать от игрока получить определенное количество дропа для квеста, прежде чем продвигаться дальше. В примере игры в конце дока на карте мира будет стоять лодка, на которой игроки смогут отправиться на вулканический остров. Но что удерживает персонажей от того, чтобы пройти прямо по ней и отправиться непосредственно в зону встреч более высокого ожидаемого уровня?

В этом случае я собираюсь добавить короткий квест по сбору древесины у врагов растительного типа, чтобы починить лодку. Это потребует от игрока оставаться в этом районе до тех пор, пока он не пройдет через определенное количество встреч, чтобы получить эти предметы. (Это будет добавлено в одном из последующих уроков, но важно знать, что это будет сделано в этом уроке).

Мы перейдем к объединению всех этих переменных через минуту, но сначала нам нужно узнать, как настроить встречи, чтобы мы могли измерить среднее количество встреч в ходе игрового тестирования. Встречи создаются на двух вкладках в Базе данных:

Это интуитивный подход, и именно его мы будем использовать при разработке встреч для каждой области встреч. Первое, что я предлагаю сделать, - это ознакомиться со всеми доступными графическими изображениями монстров. Для примера я буду использовать только RTP-монстров. Перейдите на вкладку "Враги" в базе данных, дважды щелкните на графике монстра и прокрутите вниз все доступные вам графики.

Первое, что нам нужно сделать, это создать врагов для каждой зоны встречи. Я считаю, что проще всего это сделать, создав еще одну электронную таблицу для подбора врагов к области. Я начинаю использовать комбинацию области и имеющейся графики, чтобы набросать несколько идей монстров. Убедитесь, что они подходят для данной местности. Например, я выбрал монстра-растение Battler для создания монстра Man-Eating Plant, который, по логике, обитает в зоне Forest.

Постарайтесь, чтобы у вас было несколько разных монстров для каждой области. Еще одна вещь, которую я добавляю, - это колонка "Тип". В этой колонке я записываю краткое описание механики его геймплея. Обязательно внесите некоторое разнообразие в то, как они играют. Разнообразие - одна из самых важных вещей в создании энкаунтера.

Теперь вы можете повторить тот же процесс, объединив созданных вами отдельных врагов в запланированные войска. Убедитесь, что у вас есть множество различных возможных встреч в каждой области. Я стремился к 5 типам врагов в каждой области, плюс 3 особых врага в нижней части, которые будут использоваться для квеста по сбору предметов.

Комбинация врагов будет создавать очень разные встречи. Выше показано одно из моих столкновений. Я отметил, как бы я подошел к ней как игрок, на что влияет степень угрозы, которую враги представляют для меня.

Несмотря на то, что Вендиго представляет большую угрозу, я бы отдал предпочтение двум импам, так как их быстрее убить. Разнообразие создает множество необходимых подходов, что требует от игроков обдумывания своих действий.

Первое действие, которое мы собираемся предпринять, - это установить рамки в Базе данных. Перейдите на вкладку "Враги" в базе данных. В этом прохождении мы будем рассматривать только раздел, показанный ниже:

Вместо того, чтобы пытаться ввести все сразу и на глаз определить количество EXP и золота, мы собираемся настроить встречи так, чтобы мы могли легко тестировать области для получения всех необходимых переменных, чтобы достичь нужных нам уровней.

Сначала пройдитесь и назовите всех врагов в соответствии с тем, что вы запланировали в своих электронных таблицах. Во-вторых, установите все их статы на 1, это позволит нам быстро справиться с ними во время тестирования скорости столкновения. В-третьих, настройте графику бойца. Используйте ползунок Hue, чтобы изменить цвет бойца!

В-четвертых, установите все квестовые дропы, чтобы оценить, сколько времени потребуется для их получения. Я устанавливаю растение-людоед для выпадения нового предмета: Morph Logs, который будет использоваться для починки лодки.

Далее мы можем настроить ситуацию на вкладке "Войска". Переверните таблицу на группы столкновений и начните заполнять их. Все, что вам нужно сделать, это выбрать нужного монстра справа и нажать кнопку Добавить, чтобы поместить его в группу...

После этого вы можете перетаскивать монстров, чтобы установить, как они будут выглядеть во встрече. Мне лично нравится разбивать горизонтальные верхнюю и нижнюю линии, созданные при добавлении монстров. Переместите их, чтобы получить более "случайный" вид.

Сохраните свою работу в базе данных и закройте ее, нажав кнопку OK (Вы должны сохранять регулярно, используя кнопку "Применить", вы же не хотите потерять всю работу, которую вы проделали). Щелкните правой кнопкой мыши на одной из ваших карт мира и выберите Свойства карты. Нас интересует раздел Encounters, показанный справа внизу.

2. Вес. Этот параметр определяет, насколько часто встречаются встречи в своих областях. Чем выше, тем более распространенными они будут. Я оставил значение 10 для всех встреч, кроме встреч с Wisp, которые я хотел сделать немного реже и установил значение 5.

3. Диапазон. Определяет, где на карте будет появляться встреча. На двух картах подземелий мы можем просто выбрать "Вся карта" для всех карт, но на карте мира нам нужно будет выбрать "ID региона". Вы можете выбрать не более 3 идентификаторов регионов для каждой встречи. Если вам нужно больше ID региона (например, Encounter Orcs*2), просто добавьте его снова и добавьте другие ID региона.

Единственное, что еще можно настроить здесь, это Steps Average (Среднее количество шагов), которое определяет среднее количество шагов между встречами на карте. Он находится под списком встреч.

Во всплывающем окне "Новое событие переноса" у нас есть только две опции. Опция направления изменит направление, в котором будет двигаться наш персонаж после переноса. На данный момент я оставлю этот параметр сохраненным.

Чтобы изменить пункт назначения, просто нажмите на "..." и выберите карту и координаты, на которые вы хотите перевести игрока. Повторяйте, пока все ваши точки выхода и входа не будут иметь события переноса.

Теперь, возможно, вам интересно, как мы будем добираться с материка на остров во время игрового тестирования. Мы разместим стартовую позицию для лодки. Для этого, находясь на слое событий, щелкните правой кнопкой мыши на месте ниже и выберите Set as Starting Position => Boat. Повторите эти действия в деревне, но вместо этого выберите Set as Starting Position => Player.

Теперь мы можем ходить по всем нашим картам одновременно... Но подождите! Мы не можем ходить по этому причалу! На самом деле я совершил эту ошибку, когда создавал оригинальную карту. Я предполагал, что проходимость этой плитки установлена так, чтобы мы могли ходить по ней, но это было не так. К счастью, это дает мне прекрасное время поговорить об изменении проходимости.

Теперь у нас есть доступ ко всему, что нам нужно, чтобы проверить среднее количество прохождений до каждой вехи. Чтобы добраться до первой вехи, игроку нужно будет собрать 3 Morph Logs с растений-людоедов. Поскольку мы скажем им, когда они будут смотреть на лодку, что им это понадобится, мы можем перейти непосредственно к прогулкам по лесам, чтобы найти встречи с ними.

Я также исхожу из того, что игрок выполнит один из двух доступных до этого момента сайдквестов. Для этого ему нужно будет собрать три Lightning Gems с Lightning Wisps. (Я настроил их так, чтобы они бросали самоцветы молнии при каждой встрече).

Пройдите этот раздел несколько раз, пытаясь получить эти конкретные предметы. Запишите, сколько раз вы столкнулись с каждой группой врагов, а затем подсчитайте общее количество врагов, с которыми вы сражались. Я считал Молниеносных мудрецов как двух врагов, так как хотел, чтобы они давали в два раза больше опыта, чем другие враги.

Выше показана таблица, которую я создал, пройдя первый этап 3 раза. Затем я подсчитал количество врагов, с которыми я столкнулся, в среднем за эти три прохождения. Это может показаться утомительным, и так оно и есть. Все великие игры требуют

тонны игровых тестов.

Теперь, когда мы знаем это, мы можем определить, сколько опыта в среднем должен давать каждый враг, если все остальные переменные остаются неизменными. Среднее число, которого мы достигли, составило ~64 врага. Я бы округлил это число до 70, так как мы шли прямо к цели, и не все будут так делать.

Поскольку нам нужно достичь 4-го уровня с 1-го, игрок должен получить как минимум 366 опыта за 70 врагов. Поскольку 366/70 = 5,23, мы можем округлить примерно до 6 XP за врага на материке. Мы также можем поступить по-другому, если эта сумма нам не подходит. Мы можем потребовать меньше логов морфов или элементальных самоцветов для завершения квестов, мы можем изменить частоту выпадения предметов или даже изменить вес врагов, которые их выпадают.

Я заметил одну вещь: 30 шагов - это слишком много для такой маленькой карты мира с безопасными путями. Я изменил это значение на 15 для второго и третьего тестов, и это сработало гораздо лучше.

Подведение итогов урока: В этом уроке мы узнали, как планировать встречи, которые будут происходить в нашей игре. Мы обсудили разнообразие врагов и встреч, а также то, как это заставляет игроков думать. Затем мы перешли к реализации основы для столкновений в самом редакторе и к тому, как использовать функцию изменения оттенка, чтобы сделать графику Бэттлера разных цветов.

Мы также создали события переноса, установили стартовые позиции транспортных средств и игроков и изменили проходимость тайлов. И, наконец, мы разработали, как протестировать использование нашего фреймворка для определения того, сколько XP должны давать наши враги.


Видеообзор геймплея игры RPG Maker VX Ace



Скриншоты RPG Maker VX Ace


RPG Maker VX Ace на PCСкриншот игры RPG Maker VX AceГеймплей RPG Maker VX AceПрохождение игры RPG Maker VX AceRPG Maker VX Ace стримИгровой мир RPG Maker VX AceЛокация RPG Maker VX AceСкачать RPG Maker VX AceRPG Maker VX Ace на компьютер


Файлы игры


  • Папка загрузки: RPG Maker VX Ace 1.01а [Eng]
  • RPG Maker VX Ace 1.01а [Eng]/RPG Maker VX Ace Run Time Package/RPG Maker VX Ace Run Time Package-1.bin
  • RPG Maker VX Ace 1.01а [Eng]/RPG Maker VX Ace Run Time Package/RPG Maker VX Ace Run Time Package.exe
  • RPG Maker VX Ace 1.01а [Eng]/RPG Maker VX Ace.exe

Простая установка на компьютер без диска


Запустить установочный файл RPG Maker VX Ace.exe двойным кликом мышки и следовать подсказкам.

RPG Maker VX Ace скачать торрент

Размер 222 МБВерсия - последняя

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Комментарии