Вход в аккаунт

РегистрацияЯ забыл пароль

DRAWER скачать торрент на ПК

DRAWER скачать торрентом
button

  • Название игры: DRAWER на ПК
  • Выход: 27 января 2022
  • Жанр: Казуальные игры, Инди игры, Гонки
  • Разработчик: npuKoJI team
  • Издательство: npuKoJI team
  • Язык: Русская версия, Английский
  • Размер: 124.25 МБ [Проверено, без вирусов]
  • Системные требования для компьютера:
  • Операционные системы: Windows 10
  • Процессоры: i3 2100
  • ОЗУ: 8192 MB
  • Видеокарты: GTX 450, HD 6770

"В то лето мы, наверное, прошли около 10 предложений, - говорит Паркер. Warner Bros. предложила игру Justice League, Ubisoft предложила две отдельные игры Might & Magic, одна поменьше, другая с открытым миром. Но Obsidian действительно запомнились предложения Prey 2 и Warhammer 40K.

"Все были в восторге от Prey 2", - говорит Паркер. Это было до того, как разработчик Dishonored компания Arkane приступила к работе над перезагрузкой Prey (она вышла в этом году). Это произошло после того, как Bethesda отложила Prey 2 от Human Head. "Наша игра была больше связана со старой Prey", - говорит Паркер. "Вы - человеческий охотник за головами, и вас пересадили туда, где все пришельцы. Вы - крутой охотник за головами в этом научно-фантастическом сеттинге".

Механически это было именно то, что вы ожидали от Prey, шутера от первого лица,

в сочетании с ролевой игрой от Obsidian. Например, должен был быть большой центр, где вы могли бы взаимодействовать с самыми разными людьми. На первый взгляд, это очень похоже на то, к чему стремилась Human Head в Prey 2 - быть охотником за головами на открытой чужой планете и улучшать способности и гаджеты по пути - но Obsidian, очевидно, никогда не рассказывали об этой игре. "[Bethesda] была очень закрыта в отношении того, что происходит с Human Head", - говорит Фергус Уркхарт, совладелец и генеральный директор студии. "У них было конкретное "что они хотят видеть в игре", но я не знаю, работала ли над этим Human Head или нет".

Питч, над которым работала Obsidian, был связан с общением с различными инопланетянами. "Обычно в научно-фантастических играх мы очеловечиваем пришельцев - мы интерпретируем их, исходя из того, как бы они вели себя, если бы были людьми - поэтому мы разрабатываем многих пришельцев как людей в костюмах", - говорит Уркхарт. "Важно было, чтобы пришельцы не были просто пришельцами в костюмах. У них совершенно другие желания и потребности, они реагируют на разные вещи, которые видят, и видят вещи по-разному. Как сделать так, чтобы инопланетяне в этом мире действительно чувствовали себя инопланетянами?".

В игре также должны были быть паркур, реактивные ранцы и крюки для захвата - механика, "чтобы попытаться перенести шутер в трехмерное пространство", - говорит Паркер. "Поскольку это была научная фантастика, мы очень хотели поиграть с вертикальным пространством".

Но презентация Prey 2 ни к чему не привела. "Bethesda говорила с нами о возможности, но ничего не обещала", - говорит Уркхарт. Возможно, через два года после покупки Arkane, Bethesda имела в виду Arkane Austin для игры. Как бы там ни было, то, что в итоге получилось у Arkane, не имело ни малейшего сходства с тем, что задумывала Obsidian.

Игра по Warhammer 40,000, между тем, была неудачной с самого начала, поскольку в то время THQ владела лицензией, а THQ была на грани банкротства (THQ обанкротилась в декабре 2012 года). Но Obsidian вспоминает об этом с нежностью. "Это была классная подача", - говорит Уркхарт.

"Питч Warhammer 40K состоит из 28 страниц - я только недавно его посмотрел", - говорит Крис Паркер, пока Уркхарт с идеальной синхронностью находит и открывает питч на своем компьютере и пролистывает его. Он очень декоративный и подробный, но я не улавливаю никаких деталей, пока он пролистывает его.

"Мы написали небольшой роман о том, какой потрясающей будет эта игра", - говорит Паркер. "Идея была такова: существует написанное пером и бумагой ответвление 40K об Инквизиции, в нем больше индивидуальных персонажей, и вы путешествуете по разным планетам". Вероятно, он имеет в виду Inquisitor, спин-офф Warhammer 40K 2001 года, хотя он и не был бумажно-перьевым. Inquisitor фокусировалась на небольшой группе персонажей: теневой инквизитор с парой приспешников и карт-бланш на искоренение зла в мире (Games Workshop больше не поддерживает Inquisitor, но книги правил доступны онлайн). Идеальный сценарий для ролевой игры Obsidian, если я вообще слышал такое. "Мы создали эту ролевую игру о том, что вы - новый инквизитор, у вас есть эти сумасшедшие ресурсы и вы отправляетесь на все эти планеты", - говорит Паркер, - "и нет ничего, что не воевало бы в Warhammer 40K".

Obsidian даже в десятый раз предложила еще одну игру по "Звездным войнам", что, как шутят два владельца компании, случается довольно редко. Мы представляем "Звездные войны" каждые несколько лет", - говорит Крис Паркер, пока Фергус Уркхарт в очередной раз прокручивает на своем компьютере презентацию игры. Он называется "Звездные войны: Темные времена", отсылая к одноименной серии комиксов Dark Horse. "Я почти уверен, что это игра "между Эпизодом 3 и Эпизодом 4", - говорит он. "По сути, это было что-то вроде того, как переосмыслить современную игру, похожую на KOTOR 3, в рамках Dark Times - вот что это было на самом деле".

Реклама Dark Horse "Dark Times" гласит: "Dark Times #1 - это ворота в новую эру в истории Звездных войн, эру, где будущее мрачно, зло на подъеме, и все пути, кажется, ведут в никуда...". События в Dark Times происходят сразу после Эпизода 3: Месть Ситхов, когда Дарт Сидиус был раскрыт, а Дарт Вейдер создан, большой подлец.

Однако, поскольку EA теперь контролирует лицензию на игры по "Звездным войнам" - и BioWare - шансы Obsidian выглядят невелики, но Уркхарт не кажется обескураженным. "Когда-нибудь!" - продолжает он. "Я стараюсь, стараюсь".

В итоге ни одна из идей, предложенных во время "Лета предложений", не спасла Obsidian, а вместо этого было заключено самое маловероятное партнерство с российским издателем: сделка по созданию онлайновой танковой игры под названием Armored Warfare, которая продлится четыре с половиной года. Pillars of Eternity тоже вышла в тот же сложный период, и хотя 4 млн. долларов не спасли компанию, полученная известность была бесценной.

Но то, что подача заявки на игру не принесла ничего, меркнет по сравнению с тем, что игру отменили на полпути - и Stormlands не единственный ковер, который Obsidian выбила из-под ног. В 2006 году Obsidian создавала ролевую игру Snow White and the Seven Dwarves для Buena Vista, игрового подразделения Disney. "Идея заключалась в приквеле", - говорит Уркхарт, - "далеком, далеком приквеле Белоснежки".

"Это должен был быть гораздо более мрачный мир", - говорит Паркер. "В Диснее много темных элементов, но их трудно разглядеть под всей этой цветистой анимацией. Они хотели извлечь из этого выгоду и сказать: "Вот история о Семи гномах в гораздо более раннем, более раннем состоянии". На самом деле, персонаж, которым вы играли, должен был быть скорее типичным персонажем RPG, называемым принцем [или принцессой, предположительно], молодым человеком или девушкой, и в итоге вы должны были столкнуться с этими гномами, отправиться в это приключение и решить все эти проблемы".

Сами гномы должны были действовать как различные инструменты для разных ситуаций. "У них были очень специфические способности, и вы могли путешествовать с двумя из них, - продолжает он, - и их способности могли сочетаться по-разному, так что в зависимости от того, против кого вы сражаетесь, вы могли бы захотеть иметь с собой, скажем, этих двух гномов, потому что они могли бы сочетаться и делать разные вещи. Вы также можете использовать их для решения различных головоломок в этом мире. Например, этот гном был, так сказать, синим ключом для синих дверей".

Obsidian работала над игрой "Гномы" около года - но потом Disney передумала. "Я не думаю, что это было таким уж большим сюрпризом", - говорит Паркер. "Были некоторые фундаментальные различия между тем, что Disney изначально хотела сделать, и тем, что делали мы. Проект, над которым мы работали, был более легкомысленным, чем они предлагали. То, что они предложили изначально, было очень мрачным: гномы были рабами великанов в шахтах, потом они сбежали из шахт и жили самостоятельно, а потом вы встречаетесь с ними, и они оказываются ожесточенными, злыми гномами. Мы же говорили: "Да, все это хорошо, но мы оставим немного более легкую подачу всего происходящего", так что здесь возникли некоторые разногласия. А также то, как мы восприняли механику: мы пытались быть немного более революционными, и я не думаю, что это им подошло".

Официально же, и это был удар для Obsidian, проект был прекращен по "причине". "Другими словами, - говорит Паркер, - игра, которую мы делали, была недостаточно хороша".

В Obsidian сказали, что проблема была именно в качестве искусства. "Тяжелым моментом для нас было то, что они больше беспокоились о технологической возможности создания потокового мира в Unreal [3]", - говорит Уркхарт. "Поэтому мы сосредоточились на геймплее и технических аспектах прототипа, который мы создали, чтобы вы могли ходить по этому миру, заходить внутрь и выходить наружу, а затем вступать в бой с большим боссом. Просто это еще не было суперкрасиво. Поэтому нам сказали: "Искусство - это большая проблема".

"Прошло 12 лет", - продолжает он, - "и мы услышали еще больше маленьких кусочков и деталей". Возможно, Рой Дисней не одобрил предложение Buena Vista о продаже Белоснежки, возможно, у нового босса Disney Боба Игера были другие представления о том, как следует использовать классическую собственность. "Все это складывалось в единое целое", - говорит Уркхарт.

Сегодня "Лето предложений" уже давно позади, компания Obsidian насчитывает 175 человек, а все предложения надежно спрятаны вместе со многими другими в метафорическом ящике студии на черный день. "Мы возвращаемся и просматриваем их на полурегулярной основе", - говорит Крис Паркер. "Есть такие проекты, которые, как мы знаем, вызывают у людей интерес, но по тем или иным причинам они так и не были реализованы - есть один проект 2006 года, который я могу вспомнить с самого начала, и который я бы до сих пор с удовольствием сделал. Такие вещи просто возвращаются снова, и, возможно, кто-то приходит и оживляет поле и придает ему новое направление или делает косметический лифтинг, а затем Ферг выходит и делает свою работу, чтобы узнать, заинтересован ли кто-нибудь...".


Видеообзор геймплея игры DRAWER



Скриншоты DRAWER


DRAWER на PCСкриншот игры DRAWERГеймплей DRAWERПрохождение игры DRAWERDRAWER стримИгровой мир DRAWERЛокация DRAWERСкачать DRAWERDRAWER на компьютер


Файлы игры


  • DRAWER.rar

Простая установка на компьютер без диска


Щелкни правой кнопкой мышки по скачанному архиву DRAWER.rar.
Выбери пункт "извлечь файлы в DRAWER/".
Зайди в папку "DRAWER", запусти установку игры через файл setup.exe.
Далее действуй по инструкциям.
Для распаковки архива на компьютере должен быть WinRAR.

Размер 124.25 МБВерсия - последняя

Скачать игру DRAWER (последнюю версию) бесплатно

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Рекомендуем скачать игру DRAWER через торрент последнюю версию 2022 бесплатно на компьютер без вирусов и без регистрации в один клик. Выберите в таблице русскую версию DRAWER. Чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость раздачи. Чтобы качать через торрент файл без диска и ключей необходимо установить программу uTorrent на ноутбук или ПК. Или просто скачивайте без торрента напрямую с помощью MediaGet или uBar.

Обсуждение
Информация
Принять участие в обсуждении игры можно без регистрации на сайте с помощью аккаунта VK.