DRAWER скачать торрент на ПК


- Название игры: DRAWER на ПК
- Выход: 27 января 2022
- Жанр: Казуальные игры, Инди игры, Гонки
- Разработчик: npuKoJI team
- Издательство: npuKoJI team
- Язык: Русская версия, Английский
- Размер: 124.25 МБ [Проверено, без вирусов]
- Системные требования для компьютера:
- Операционные системы: Windows 10
- Процессоры: i3 2100
- ОЗУ: 8192 MB
- Видеокарты: GTX 450, HD 6770
"В то лето мы, наверное, прошли около 10 предложений, - говорит Паркер. Warner Bros. предложила игру Justice League, Ubisoft предложила две отдельные игры Might & Magic, одна поменьше, другая с открытым миром. Но Obsidian действительно запомнились предложения Prey 2 и Warhammer 40K.
"Все были в восторге от Prey 2", - говорит Паркер. Это было до того, как разработчик Dishonored компания Arkane приступила к работе над перезагрузкой Prey (она вышла в этом году). Это произошло после того, как Bethesda отложила Prey 2 от Human Head. "Наша игра была больше связана со старой Prey", - говорит Паркер. "Вы - человеческий охотник за головами, и вас пересадили туда, где все пришельцы. Вы - крутой охотник за головами в этом научно-фантастическом сеттинге".
Механически это было именно то, что вы ожидали от Prey, шутера от первого лица,
в сочетании с ролевой игрой от Obsidian. Например, должен был быть большой центр, где вы могли бы взаимодействовать с самыми разными людьми. На первый взгляд, это очень похоже на то, к чему стремилась Human Head в Prey 2 - быть охотником за головами на открытой чужой планете и улучшать способности и гаджеты по пути - но Obsidian, очевидно, никогда не рассказывали об этой игре. "[Bethesda] была очень закрыта в отношении того, что происходит с Human Head", - говорит Фергус Уркхарт, совладелец и генеральный директор студии. "У них было конкретное "что они хотят видеть в игре", но я не знаю, работала ли над этим Human Head или нет".
Питч, над которым работала Obsidian, был связан с общением с различными инопланетянами. "Обычно в научно-фантастических играх мы очеловечиваем пришельцев - мы интерпретируем их, исходя из того, как бы они вели себя, если бы были людьми - поэтому мы разрабатываем многих пришельцев как людей в костюмах", - говорит Уркхарт. "Важно было, чтобы пришельцы не были просто пришельцами в костюмах. У них совершенно другие желания и потребности, они реагируют на разные вещи, которые видят, и видят вещи по-разному. Как сделать так, чтобы инопланетяне в этом мире действительно чувствовали себя инопланетянами?".
В игре также должны были быть паркур, реактивные ранцы и крюки для захвата - механика, "чтобы попытаться перенести шутер в трехмерное пространство", - говорит Паркер. "Поскольку это была научная фантастика, мы очень хотели поиграть с вертикальным пространством".
Но презентация Prey 2 ни к чему не привела. "Bethesda говорила с нами о возможности, но ничего не обещала", - говорит Уркхарт. Возможно, через два года после покупки Arkane, Bethesda имела в виду Arkane Austin для игры. Как бы там ни было, то, что в итоге получилось у Arkane, не имело ни малейшего сходства с тем, что задумывала Obsidian.
Игра по Warhammer 40,000, между тем, была неудачной с самого начала, поскольку в то время THQ владела лицензией, а THQ была на грани банкротства (THQ обанкротилась в декабре 2012 года). Но Obsidian вспоминает об этом с нежностью. "Это была классная подача", - говорит Уркхарт.
"Питч Warhammer 40K состоит из 28 страниц - я только недавно его посмотрел", - говорит Крис Паркер, пока Уркхарт с идеальной синхронностью находит и открывает питч на своем компьютере и пролистывает его. Он очень декоративный и подробный, но я не улавливаю никаких деталей, пока он пролистывает его.
"Мы написали небольшой роман о том, какой потрясающей будет эта игра", - говорит Паркер. "Идея была такова: существует написанное пером и бумагой ответвление 40K об Инквизиции, в нем больше индивидуальных персонажей, и вы путешествуете по разным планетам". Вероятно, он имеет в виду Inquisitor, спин-офф Warhammer 40K 2001 года, хотя он и не был бумажно-перьевым. Inquisitor фокусировалась на небольшой группе персонажей: теневой инквизитор с парой приспешников и карт-бланш на искоренение зла в мире (Games Workshop больше не поддерживает Inquisitor, но книги правил доступны онлайн). Идеальный сценарий для ролевой игры Obsidian, если я вообще слышал такое. "Мы создали эту ролевую игру о том, что вы - новый инквизитор, у вас есть эти сумасшедшие ресурсы и вы отправляетесь на все эти планеты", - говорит Паркер, - "и нет ничего, что не воевало бы в Warhammer 40K".
Obsidian даже в десятый раз предложила еще одну игру по "Звездным войнам", что, как шутят два владельца компании, случается довольно редко. Мы представляем "Звездные войны" каждые несколько лет", - говорит Крис Паркер, пока Фергус Уркхарт в очередной раз прокручивает на своем компьютере презентацию игры. Он называется "Звездные войны: Темные времена", отсылая к одноименной серии комиксов Dark Horse. "Я почти уверен, что это игра "между Эпизодом 3 и Эпизодом 4", - говорит он. "По сути, это было что-то вроде того, как переосмыслить современную игру, похожую на KOTOR 3, в рамках Dark Times - вот что это было на самом деле".
Реклама Dark Horse "Dark Times" гласит: "Dark Times #1 - это ворота в новую эру в истории Звездных войн, эру, где будущее мрачно, зло на подъеме, и все пути, кажется, ведут в никуда...". События в Dark Times происходят сразу после Эпизода 3: Месть Ситхов, когда Дарт Сидиус был раскрыт, а Дарт Вейдер создан, большой подлец.
Однако, поскольку EA теперь контролирует лицензию на игры по "Звездным войнам" - и BioWare - шансы Obsidian выглядят невелики, но Уркхарт не кажется обескураженным. "Когда-нибудь!" - продолжает он. "Я стараюсь, стараюсь".
В итоге ни одна из идей, предложенных во время "Лета предложений", не спасла Obsidian, а вместо этого было заключено самое маловероятное партнерство с российским издателем: сделка по созданию онлайновой танковой игры под названием Armored Warfare, которая продлится четыре с половиной года. Pillars of Eternity тоже вышла в тот же сложный период, и хотя 4 млн. долларов не спасли компанию, полученная известность была бесценной.
Но то, что подача заявки на игру не принесла ничего, меркнет по сравнению с тем, что игру отменили на полпути - и Stormlands не единственный ковер, который Obsidian выбила из-под ног. В 2006 году Obsidian создавала ролевую игру Snow White and the Seven Dwarves для Buena Vista, игрового подразделения Disney. "Идея заключалась в приквеле", - говорит Уркхарт, - "далеком, далеком приквеле Белоснежки".
"Это должен был быть гораздо более мрачный мир", - говорит Паркер. "В Диснее много темных элементов, но их трудно разглядеть под всей этой цветистой анимацией. Они хотели извлечь из этого выгоду и сказать: "Вот история о Семи гномах в гораздо более раннем, более раннем состоянии". На самом деле, персонаж, которым вы играли, должен был быть скорее типичным персонажем RPG, называемым принцем [или принцессой, предположительно], молодым человеком или девушкой, и в итоге вы должны были столкнуться с этими гномами, отправиться в это приключение и решить все эти проблемы".
Сами гномы должны были действовать как различные инструменты для разных ситуаций. "У них были очень специфические способности, и вы могли путешествовать с двумя из них, - продолжает он, - и их способности могли сочетаться по-разному, так что в зависимости от того, против кого вы сражаетесь, вы могли бы захотеть иметь с собой, скажем, этих двух гномов, потому что они могли бы сочетаться и делать разные вещи. Вы также можете использовать их для решения различных головоломок в этом мире. Например, этот гном был, так сказать, синим ключом для синих дверей".
Obsidian работала над игрой "Гномы" около года - но потом Disney передумала. "Я не думаю, что это было таким уж большим сюрпризом", - говорит Паркер. "Были некоторые фундаментальные различия между тем, что Disney изначально хотела сделать, и тем, что делали мы. Проект, над которым мы работали, был более легкомысленным, чем они предлагали. То, что они предложили изначально, было очень мрачным: гномы были рабами великанов в шахтах, потом они сбежали из шахт и жили самостоятельно, а потом вы встречаетесь с ними, и они оказываются ожесточенными, злыми гномами. Мы же говорили: "Да, все это хорошо, но мы оставим немного более легкую подачу всего происходящего", так что здесь возникли некоторые разногласия. А также то, как мы восприняли механику: мы пытались быть немного более революционными, и я не думаю, что это им подошло".
Официально же, и это был удар для Obsidian, проект был прекращен по "причине". "Другими словами, - говорит Паркер, - игра, которую мы делали, была недостаточно хороша".
В Obsidian сказали, что проблема была именно в качестве искусства. "Тяжелым моментом для нас было то, что они больше беспокоились о технологической возможности создания потокового мира в Unreal [3]", - говорит Уркхарт. "Поэтому мы сосредоточились на геймплее и технических аспектах прототипа, который мы создали, чтобы вы могли ходить по этому миру, заходить внутрь и выходить наружу, а затем вступать в бой с большим боссом. Просто это еще не было суперкрасиво. Поэтому нам сказали: "Искусство - это большая проблема".
"Прошло 12 лет", - продолжает он, - "и мы услышали еще больше маленьких кусочков и деталей". Возможно, Рой Дисней не одобрил предложение Buena Vista о продаже Белоснежки, возможно, у нового босса Disney Боба Игера были другие представления о том, как следует использовать классическую собственность. "Все это складывалось в единое целое", - говорит Уркхарт.
Сегодня "Лето предложений" уже давно позади, компания Obsidian насчитывает 175 человек, а все предложения надежно спрятаны вместе со многими другими в метафорическом ящике студии на черный день. "Мы возвращаемся и просматриваем их на полурегулярной основе", - говорит Крис Паркер. "Есть такие проекты, которые, как мы знаем, вызывают у людей интерес, но по тем или иным причинам они так и не были реализованы - есть один проект 2006 года, который я могу вспомнить с самого начала, и который я бы до сих пор с удовольствием сделал. Такие вещи просто возвращаются снова, и, возможно, кто-то приходит и оживляет поле и придает ему новое направление или делает косметический лифтинг, а затем Ферг выходит и делает свою работу, чтобы узнать, заинтересован ли кто-нибудь...".
Видеообзор геймплея игры DRAWER
Скриншоты DRAWER
Файлы игры
- DRAWER.rar
Простая установка на компьютер без диска
Щелкни правой кнопкой мышки по скачанному архиву DRAWER.rar.
Выбери пункт "извлечь файлы в DRAWER/".
Зайди в папку "DRAWER", запусти установку игры через файл setup.exe.
Далее действуй по инструкциям.
Для распаковки архива на компьютере должен быть WinRAR.
Скачать игру DRAWER (последнюю версию) бесплатно
Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...
Рекомендуем скачать игру DRAWER через торрент последнюю версию 2022 бесплатно на компьютер без вирусов и без регистрации в один клик. Выберите в таблице русскую версию DRAWER. Чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость раздачи. Чтобы качать через торрент файл без диска и ключей необходимо установить программу uTorrent на ноутбук или ПК. Или просто скачивайте без торрента напрямую с помощью MediaGet или uBar.