Вход в аккаунт

РегистрацияЯ забыл пароль

Atrio: The Dark Wild

Atrio: The Dark Wild скачать торрентом
button

  • Название игры: Atrio: The Dark Wild на ПК
  • Выход: 10 августа 2021
  • Жанр: Приключения, Симулятор, Стратегия
  • Разработчик: Isto Inc.
  • Издательство: Isto Inc.
  • Язык: Русская версия, Английский
  • Размер: 352.42 Мб [Проверено, без вирусов]
  • Системные требования для компьютера:
  • Операционные системы: Windows 10
  • Процессоры: Intel Core i5-8250U
  • ОЗУ: 2 ГБ
  • Видеокарты: Intel HD

После трех с половиной лет разработки игра Atrio: The Dark Wild вышла в ранний доступ 10 августа. Игра представляет собой амбициозную смесь киберпанка, ужасов, автоматизации, выживания и очень милых поршневых собак. В некоторых аспектах она заимствует механические элементы из Don't Starve и Factorio, но ее визуальные компоненты действительно выделяют ее среди других игр на выживание и автоматизацию. Хотя сюжет, как и большая часть игры, все еще находится в стадии разработки, игрокам доступно много контента, которым можно насладиться в раннем доступе.

Atrio: The Dark Wild, долгожданный запуск игры в раннем доступе, произошел после трех лет присутствия игры на YouTube. За это время разработчики Isto Inc набрали более 1,5 миллионов просмотров, треть из которых пришлась на первое обновление игры. Наряду с этими обновлениями в роликах присутствует здоровая доля юмора и насмешек, направленных на игру, ее поклонников и саму разработку. Звездой этих видео обычно является дизайнер Стивен Хуанг, который встретился с Game Rant, чтобы обсудить YouTube как рекламную платформу, то, как ужас игры развивался спонтанно, и метод "yoink and twist" в создании игрового искусства. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.

А: Самое сложное - это донести игру до игроков. Разработка велась три с половиной года, поэтому было очень волнительно (и нервно) увидеть это. Тем не менее, многие из них уже успели поучаствовать в нашем плейтесте и, похоже, получили от него удовольствие. Выпускать незаконченную игру немного нервно, и вы просто надеетесь, что люди поймут, что наше решение - вовлечь их в процесс разработки, а не просто выпустить ее в свет. Мы делаем хорошую работу по вовлечению их в процесс создания.

А: Самый большой урок заключается в том, что мы понятия не имеем, как играть в нашу игру. Когда мы получили видео с плейтестов и отзывы, мы были как "Святые угодники, что происходит?". Мы построили все эти системы, и у нас были некоторые предвзятые представления о том, что это за игра и как в нее нужно играть. Мы дали ее в руки другим людям, и они сказали: "Святые угодники, вы можете делать вещи, о которых мы и понятия не имели", и мы потратили три с половиной года на ее разработку! Вот почему мы сделали ранний доступ; я думаю, что мы увидим некоторые действительно интересные вещи, выпустив игру раньше, и это хорошо.

A: Это интересно, в игре есть куча различных систем, и мы думали, что некоторые из них действительно надежны. Оказалось, что это не так. Одна из них - ворота. Ворота двигаются вверх и вниз, и мы разработали их по модульному принципу. Ворота двигаются сами по себе и обращают внимание на движение других ворот вокруг них, соответствующим образом шатаясь. Люди были в восторге от них. Главный урок, который можно вынести: "Никогда не доверяйте интернету свою вещь, иначе они ее сломают".

А: Это немного по касательной, и это связано с нашими видео на YouTube. Когда я начал заниматься этим около года назад, я никогда не снимался на YouTube, никогда не говорил перед камерой, не редактировал и не писал сценарий. Я понял, что хуже всего у меня получается выбирать миниатюры и заголовки. Это самые важные элементы видео на YouTube, но здесь так много вариаций того, что вы можете выбрать. Мне потребовалось много времени, чтобы понять, что я понятия не имею, чего хотят люди.

А: Я думал, что знаю, чего хотят люди, но я понятия не имел. Я думаю, как дизайнер, очень важно смириться и сказать: "Единственные люди, которые могут сказать мне, чего хотят люди - это люди". Вы можете пойти и создать игру, но вы не можете знать, работает она или нет, пока в нее не поиграют другие люди. Должна быть фундаментальная основа дизайна, а затем я хочу, чтобы люди участвовали в процессе принятия решений. В YouTube меня постоянно унижают при каждом удобном случае.

А: Я так не думаю. Из того, что мы видели, никто не прыгает сразу в творческий режим. Конечно, это логично, вы же не берете игру и не идете в песочницу, вы хотите увидеть, что дизайнеры считают лучшим опытом. Если этот опыт стоит на первом месте, то все остальное - просто подливка. Мы сделали творческий режим, чтобы люди могли играть с игрой на более глубоком уровне и изучать системы, которые мы создали. Трудно быть творческим, когда все пытается тебя убить.

В: Вы очень активны на YouTube со своими Devlogs, что вам больше всего понравилось в таком взаимодействии с сообществом, и привлекло ли это более широкое сообщество к игре?

A: Я думаю, что без YouTube никто бы никогда не услышал о нашей игре. Я думаю, YouTube стал катализатором всего нашего успеха. Я думаю, что рынок настолько конкурентный, и это был наш первый выход в реальные игры. Мы не знали, что продается, что интересно, и если бы вы поставили наш продукт один в поле невероятных продуктов, мы бы просто затерялись в море. Благодаря тому, что мы были готовы выкладываться и шутить, нам удалось выделиться. Наша маркетинговая сторона была действительно сильной, и в этом отношении у YouTube был более низкий барьер для входа.

А: Что касается нашего сообщества, это было сумасшествие. Мы прошли путь от одиночества в нашей комнате, когда ты мог только домогаться своих друзей, чтобы они провели за тебя тест столько раз, что это было похоже на "чувак, я больше не буду играть в первый час твоей игры". Поэтому сказать, что участие сообщества было важным, - это почти преуменьшить. Это очень важно для всего процесса.

А: Я собираюсь сказать "нет", и я скажу вам почему. Вначале мы определенно хотели, но со временем мы поняли, что это невероятно нишевый рынок людей, которые хотят, чтобы все было демистифицировано. Эти люди, как правило, разработчики, и они обычно уже знают, что это такое. Существует очень четкая грань между разработчиками игр и не разработчиками игр - очень быстро можно пересечь эту грань и понять, что именно представляет собой разработка игр.

А: Я бы сказал, что в том, что мы делаем, есть почти нечестность. Мы пытаемся продать видео, а не показать, что такое процесс разработки, потому что это жестоко. Это совсем не весело. Ну, это неправда, это очень весело, и я бы никогда не хотел заниматься чем-то другим, но вы понимаете, о чем я. Смотреть, как кто-то застревает в твоей игре и часами кодит над ошибками - это не сексуально. Именно так. Я люблю это, но большая часть работы не сексуальна.

А: Нам не обязательно создавать ее с нуля. В университете у нас был игровой проект, где мы должны были создать что-то полностью с нуля. Мы практически ничего не сделали, а я работал как проклятый. Создать игру с нуля очень сложно, некоторые люди справляются с этим, но это очень сложно. Это становится вопросом: "Сколько раз я смогу сделать это за всю жизнь?". Это примерно восемь лет, и это такая большая часть твоей жизни! Я подумал: "Чувак, я хочу сделать больше игр, я хочу создать больше вещей!". На мой взгляд, я никогда не буду не использовать движок, потому что жизнь слишком коротка. Может быть, мы могли бы сделать 20 игр вместо четырех.

А: На самом деле, когда речь идет о том, что очень маленькая команда делает свой первый шаг, все дело в том, чтобы думать наперед и выбирать путь наименьшего сопротивления. Кайл и я уже работали над Unity, и мы выпустили небольшую головоломку в App Store под названием Disjoint. Я очень горжусь ею, и у нее почти идеальный пятизвездочный рейтинг в Apple Store.

А: Она не продалась на ура, но дала нам хорошую идею, что делать дальше. Она продалась достаточно, чтобы мы поняли: "Хорошо, давайте сделаем это". Мы работали с движком три года - и есть что-то такое в работе с движком в первый раз, когда ты оглядываешься на проект и говоришь: "Вау. Мы построили это как дерьмо. Мы могли бы вернуться и сделать это намного лучше". Поэтому, когда мы закончили проект, мы знали, как мы вернемся и создадим его в Unity. Так что, с того момента Unity был для нас самым лучшим вариантом.

А: Мне нужно очень хорошо следить за временем нашей команды. Многие инди-компании - это невероятно маленькие команды, и я не думаю, что люди понимают, что нас будет больше 6 человек, чем 600 человек, работающих над Call of Duty. Это не их вина, в силу общей прозрачности, поэтому ответственность разработчиков заключается в том, чтобы очень хорошо доносить до игроков, что вы можете и что не можете сделать, каковы ваши приоритеты, каков процесс разработки... Потому что для них это просто продукт, который появляется на их компьютере, это не их вина или ответственность. Поэтому самое главное для нас - убедиться, что наша коммуникация на высшем уровне.

А: Думаю, да. Сейчас трудно сказать, потому что это еще не в руках людей. Если вы находитесь в нашем Discord, вы можете напрямую поговорить с нами об этом. Но это совсем другой опыт, если это просто продукт. Когда нет лица, это совсем другое. Самое главное, что делают девлоги - это развивают эмпатию. Эмпатия - не самое распространенное явление в играх.

Когда люди покупают игру, она принадлежит им. Это менталитет: "Это мой продукт, поэтому я хочу, чтобы он был лучшим. Если он не лучший, вы оказали мне услугу. С другой стороны, мы говорим: "Мы стараемся изо всех сил, мы любим игры, но мы очень маленькие, поэтому у нас есть ограничения". Этот разрыв был устранен благодаря видео на YouTube, так что они могут видеть, о чем мы думаем и что за этим стоит.

А: Да, это определенно игра на выживание/автоматизация. Это основной дескриптор. Для нас это было и денежное решение, и решение страсти. Я никогда не притворяюсь, что мы не думаем о деньгах, мне не нравится, когда люди говорят: "Я делаю это просто ради страсти". В какой-то степени мы ставим на кон свою жизнь ради этого, нам нужно зарабатывать деньги. Мы - бизнес, и если мы не заработаем достаточно денег, то обанкротимся.

А: Игры на выживание и автоматизацию часто всплывали. Я думал так: "Это отстой, когда ты играешь в Don't Starve, достигаешь эндшпиля, становишься хозяином мира, а тебе все еще нужно собирать камни. Блин, я завоевал этот мир, а мне все еще нужно идти в свой". Потом вы играете в Factorio, и они просто пропускают эту первую часть. Поэтому я подумал, что мы можем преодолеть этот разрыв, что оказалось интересным. Вы начинаете с выживания, а по мере освоения мира вы можете автоматизировать все больше его частей. Так что это переросло в нечто совсем другое.

В: Напряжение в таких играх, как Factorio и Don't Starve, уже довольно жуткое. Почему в Atrio вы так сильно склоняетесь к эстетике ужасов?

О: Знаете, что странно? Я ненавижу хоррор-игры. Я не могу играть в ужасы, чтобы спасти свою жизнь. Знаете, в чем дело? Многое в процессе разработки было действительно спланировано, я не люблю летать наобум, но ужасы как бы сами собой сложились. По мере того, как мы его разрабатывали, это просто произошло.

А: Мы знали, что хотим, чтобы это было в темноте, чтобы можно было управлять электричеством. Потом окружение стало не очень интересным, и мы начали добавлять эти мигающие глаза. После этого мы стали думать: "О, мы сделали страшную игру". Я вовсе не считаю ее страшной, но, знаете, я хорошо знаком с существами.

Q: У вас есть несколько действительно уникальных существ в игре, например, полузверь-полупоршень Pushback. Что вдохновляет вас на создание таких существ, как эти мобы и Попбокс?

A: Это вдохновлено моими страданиями. Было так много времени, чтобы разобраться в этом. Когда мы начинали, у меня были все эти дерьмовые идеи, они никому не нравились, и это были обычные автоматические работы. Так что эти монстры просто появились в результате стольких итераций. Трудно сказать, было ли это вдохновлено чем-то, скорее это было вызвано обратной связью: "Это шаблонно, это скучно".

А: Был момент, когда я понял, что нам нужен другой крючок. Давайте сделаем так, чтобы существа могли быть частью автоматизированной системы. Давайте сделаем мост, который свяжет их вместе. После этого то, что нужно игрокам в игре, стало фокусом того, как функционируют существа, если это имеет смысл. Это заставляет игрока делить ресурсы.

A: Сюжет был частью игры с самого начала. Вообще-то она должна была стать историей любви, но этого не произошло. Я могу сказать вам, что этого точно нет в игре. Это должна была быть история любви с участием этих гигантов, и очевидно, что в те времена они выглядели иначе. Это было продиктовано визуальной эстетикой. Я хотел, чтобы огромные монолитные сооружения в мире нарушали плоскую монотонность изометрической плоскости. Постепенно, со временем, я нанял редактора (поскольку любовная история была довольно плохой). После экспериментов со всеми этими визуальными идеями, гиганты начали появляться в игре.

A: "Йоинк и твист" - это идея взять что-то удачное у кого-то другого и переделать это под себя. В основном, я несколько дней рылся в интернете, чтобы найти стиль искусства, который еще не был создан раньше, и нашел художника по имени Ромен Тристрам, вы можете найти его на Behance или Artstation. Определенно профессионал, думаю, он уже делал работы для Mercedes и Олимпийских игр.

A: Благодаря Disjoint я научился адаптироваться к новым стилям. Я беру произведение искусства, которое они делают, и воссоздаю его настолько близко, насколько могу. Это поможет мне понять структуру, правила и цветовую палитру, которые они используют, лучше, чем если бы я делал это самостоятельно.

А: Ну, игра еще не закончена, так что это так. Сюжет сейчас очень короткий. Мы намеренно немного задерживаем сюжет, чтобы люди вернулись в 1.0. Больше всего они ждут, что игра будет готова, сколько бы времени ни занял ранний доступ. Для меня это действительно интересная вещь - иметь законченную игру.


Видеообзор геймплея игры Atrio: The Dark Wild



Скриншоты Atrio: The Dark Wild


Atrio: The Dark Wild на PCСкриншот игры Atrio: The Dark WildГеймплей Atrio: The Dark WildПрохождение игры Atrio: The Dark WildAtrio: The Dark Wild стримИгровой мир Atrio: The Dark WildЛокация Atrio: The Dark WildСкачать Atrio: The Dark WildAtrio: The Dark Wild на компьютер


Файлы игры


  • Atrio-The-Dark-Wild-v0.7.10s_setup.exe

Простая установка на компьютер без диска


Запустить установочный файл Atrio-The-Dark-Wild-v0.7.10s_setup.exe двойным кликом мышки и следовать подсказкам.

Размер 352.42 МбВерсия 0.7.10 - последняя

Atrio: The Dark Wild скачать торрент бесплатно

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Рекомендуем скачать игру Atrio: The Dark Wild через торрент последнюю версию 2021 бесплатно на компьютер без вирусов и без регистрации в один клик. Выберите в таблице русскую версию Atrio: The Dark Wild. Чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость раздачи. Чтобы качать через торрент файл без диска и ключей необходимо установить программу uTorrent на ноутбук или ПК. Или просто скачивайте без торрента напрямую с помощью MediaGet или uBar.

Обсуждение
Информация
Принять участие в обсуждении игры можно без регистрации на сайте с помощью аккаунта VK.