ZOR: Pilgrimage of the Slorfs

ZOR: Pilgrimage of the Slorfs скачать торрентом
button

  • Название игры: ZOR: Pilgrimage of the Slorfs
  • Выход: 30 августа 2022
  • Жанр: Ролевые, Стратегия
  • Разработчик: Righteous Hammer Games
  • Издательство: Righteous Hammer Games
  • Язык: Английский
  • Размер: 415.11 МБ [Проверено, без вирусов]
  • Системные требования для компьютера:
  • Операционные системы: Windows 10, 7
  • Процессоры: X64 Dual Core CPU, 2+ ГГц
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Видеокарты: GeForce GTX 560 или Radeon HD 6870
  • DirectX: версия 11

В то время как крупные студии ААА-игр поставляют многие игры, о которых все говорят, например, Elden Ring от FromSoftware или грядущие релизы Final Fantasy 16, инди-игры находят свое место за столом. Одними из самых обсуждаемых в сети инди-игр за последние несколько недель стали Stray и Cult of the Lamb. У ZOR: Pilgrimage of the Slorfs нет такого крупного инди-издателя, как Annapurna Interactive или Devolver Digital, но у Righteous Hammer Games есть опыт работы в таких студиях, как EA и Respawn Entertainment.

Game Rant поговорил с основателем студии Клинтом Йоргенсоном и художником Гэвином Ястремски о переходе к инди-разработке и обо всех тонкостях создания столь амбициозного жанрового мэшапа, как ZOR, небольшой командой. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Йоргенсон: У нас, наверное, разные истории. Я довольно старой закалки, моя первая работа была связана с игрой под названием Def Jam: Fight for NY более 20 лет назад. Потом я 13 лет проработал в EA, работал над парой игр SSX и всей серией Skate. Я познакомился с Гэвином в проекте под названием Plants vs. Zombies: Garden Warfare. Тогда я ушел, чтобы основать Righteous Hammer, а Гэвин присоединился к нам несколько лет спустя. Как Гэвин попал в игры, я точно не знаю.

Ястремски: Да, моя первая игровая работа была в EA примерно 10 или 11 лет назад, я проработал там девять лет. Я работал с Клинтом над Plants vs. Zombies: Garden Warfare, их было три, и я работал над всеми тремя. В итоге я перешел в Respawn чуть меньше чем на год, чтобы поработать над Apex Legends. Затем я переключился на инди-игры, меня укусил жук, я думаю. Я всегда был заинтригован и хотел сделать что-то с меньшей командой, и у Клинта была потрясающая возможность для меня присоединиться.

В: Попадание в EA в качестве вашей первой крупной работы в индустрии впечатляет, вы стремились попасть в игры? Клинт, насколько я понимаю, ранее вы также работали над фильмами.

Йоргенсон: Когда я был ребенком в 1984 году или около того, у меня появился мой первый компьютер. Я не думал об играх как об индустрии, но я был очень увлечен компьютерной графикой и программированием - версией 80-х годов. Затем в 90-е годы я всегда увлекался искусством, но оно никогда не стояло у меня на первом месте, я работал на лесопилке. В конце 90-х я понял, что могу заняться этим всерьез, потому что начиналось много доткомов в Интернете, и казалось, что на этом можно сделать карьеру.

Так что я пошел в школу и стал вроде как специалистом по ActionScript/Flash. Для фильмов я делал... Думаю, сейчас это называется "фантазийный пользовательский интерфейс", в основном это фальшивые компьютерные экраны на телевидении и в кино. Одним из первых проектов был "Скуби-Ду", потом еще какие-то телешоу, которые я даже не помню. Это было довольно недолговечно.

Ястремски: Да, наверное, мне повезло в старших классах. У нас появился новый курс, в котором изучались 3D-программы, такие как Maya и немного Unity, что, я думаю, было довольно редким явлением в то время. Для меня это был способ окунуться в мир видеоигрового искусства, и это взорвало мой мозг. Я понял, что это то, чем я должен заниматься еще в школе.

В итоге я переехал в Ванкувер, где смог поступить в художественный институт, где преподавали такие вещи, как Unreal Engine и прочее. После окончания школы я работал в кино и на телевидении около шести или семи месяцев, пока пытался пробиться в жизнь.

Как вы упомянули, EA кажется довольно большим местом для первой работы в игровой индустрии. Мне очень повезло, что у меня сложились хорошие отношения с одним из преподавателей, с которым я работал, а он уже был в EA - думаю, он работал с Клинтом раньше над SSX. В итоге он привел меня в команду PvZ, и это была золотая возможность. Правильное место, правильное время.

Ястремски: Пока вы чувствуете, что происходит, вы как бы балуетесь и смотрите, что находит отклик, но я всегда находил отклик в искусстве; особенно в искусстве окружения. Я не знаю, что именно меня туда влекло, но - и это своего рода клише - я думаю, что игры и потерянные миры произвели на меня такое впечатление, что я понял, что это то, чем я хочу заниматься.

Йоргенсон: Ну, определенно, это было стечение обстоятельств, например, выгорание. Мне повезло, потому что в моей карьере было много отличных игр, а когда ты работаешь над чем-то отличным, напряженность и стресс не так страшны. Ты знаешь, что делаешь что-то стоящее. Так что я сгорел, но все равно был вполне счастлив, я никогда не жаловался.

У меня был друг, который тоже работал над Skate, я думаю, он ушел примерно во время Skate 3 и основал свою собственную компанию в период расцвета ранних мобильных игр. Он начал делать мобильные игры, а мы с другом в то время сказали: "Мы бы точно могли этим заняться". В AAA-организациях быть универсалом не очень ценно - ты всегда специализируешься. Думаю, в этом и была главная привлекательность, потому что с 84-го года я был универсалом. Мне нравится программирование, искусство, дизайн - все. Для меня это была возможность исследовать все эти другие направления.

Это, вероятно, и было главным вдохновением. Этим человеком был Кевин Нг, Wonderful Lasers - это его компания. Он определенно был вдохновителем, потому что он сделал довольно много успешных мобильных игр, прорвался вперед и дал нам понять, что это вполне возможно.

Йоргенсон: Мы вынашивали идеи до ухода из EA, но так ничего и не сделали. Многие из них не осуществились, но самое забавное в Solitairica то, что первое, что мы сделали, это решили, какой движок использовать. Мы выбрали Unreal вместо Unity, потому что нам был более знаком этот стиль программирования и архитектуры. Следующее, что мы решили, - это сделать быстрый проект, чтобы намочить ноги: "Давайте просто сделаем пасьянс".

Я был большим поклонником Puzzle Quest и Fairway Solitaire во времена расцвета iPad. И тут меня осенила идея: почему бы не сделать версию пасьянса с маной или возможностями Puzzle Quest. Вот так, с одной идеей механического мэшапа мы начали работать, и очень скоро это была игра, которую мы решили сделать. Креатив в ней выпал из механики концепции, как в Empress Stuck. Я спросил: "Что является врагом пасьянса?". Это застревание, так что давайте представим силу застревания в виде липкой массы. И все в таком духе.

Это было очень весело, потому что мы были так взволнованы тем, что впервые делаем свой собственный проект, что решили оторваться по полной. Но да, это была своего рода случайность, не все было запланировано заранее.

Йоргенсон: В Solitairica было трое. В Righteous Hammer нас было двое, мой друг Джо Ван Зайпель основал компанию вместе со мной, но позже он ушел, чтобы заняться чем-то другим. Третьим был Роб Блейк, с которым нам безумно повезло работать. Он был звукорежиссером в Mass Effect и Garden Warfare - там я с ним и познакомился. Он как бы пожалел нас, нам нужен был звук, а мы не знали, что делаем; он просто хотел сделать что-то веселое на стороне. Мы хорошо сработались, я хотел сделать что-то сверхъестественное и необузданное.

Огромную роль в успехе Solitairica, безусловно, сыграло аудио. После Solitairica Джо пошел своим путем, и примерно в это время ZOR находился на стадии создания прототипа. Вскоре после этого мы с Гэвином начали работать вместе.

Ястремски: Из того, что я видел, как Клинт делал в Plants vs. Zombies, меня всегда поражал пользовательский интерфейс. Он всегда был очень ярким, анимированным и нестандартным. В итоге мы связались через парня, работающего над PvZ, он упомянул, что Клинту нужна помощь. Клинт прислал мне демо, и оно сильно отличалось от того, над чем я привык работать, или от того, во что я когда-либо играл.

У него были некоторые идеи для визуального оформления, некоторые концепции, но по большей части это был довольно большой чистый лист - больше, чем я привык. Это пугает, но в то же время это потрясающе - вносить свой вклад и создавать что-то, что мы придумали сами. Я привык, что, работая в EA, в PvZ 1, 2 и 3, команды становились больше и больше людей вносили свой вклад. Это необходимо, если вы делаете огромный, высокополированный продукт, но чем больше вы занимаетесь этим как художник, тем больше тянет вернуться к чему-то, где у вас больше права голоса и больше возможности следовать своей интуиции. Я думаю, что только это было одной из самых привлекательных сторон проекта.

Ястремски: Да, у Клинта в голове есть основа, но по большей части, когда дело доходит до мелочей, мы вместе все прощупываем. Он закладывает семя идеи, если у него есть на что опереться, а мы как бы продвигаемся вперед и чувствуем, что все идет органично.

Йоргенсон: Как я уже сказал, я ребенок 80-х. Такое не часто встретишь, но мне нравится сочетание мрачного, жутковатого и милого - этакий Джим Хенсон, Дон Блут. Solitairica определенно была вдохновлена этим, а также такими вещами, как Dark Crystal, Labyrinth, The NeverEnding Story. Вся эта фантастика 80-х годов, когда правила еще не были установлены, и где можно было делать все, что угодно. Там были лазерные звуковые эффекты для боев на мечах и дикие идеи. Это развивалось на протяжении многих лет, как сказал Гэвин, со всеми этими маленькими решениями и идеями на этом пути.

Йоргенсон: Определенно. Я большой любитель настольных стратегий, а стратегия/тактика всегда была жанром видеоигр, который мне очень нравится. Есть много идей, которые, как мне казалось, имеют потенциал стать более доступными и упрощенными, одной из них была карточная тактика. Многие тяжелые настольные игры, такие как Twilight Struggle, исследуют это.

Есть что-то действительно классное в том, как рука карт становится этим механизмом принятия решений, где есть немного случайности, но поскольку вы управляете своей рукой и знаете, что находится в вашей колоде, каждый ход становится эмерджентной головоломкой. Вместо традиционной тактической игры, в которой всегда нужно двигаться, атаковать, использовать свои лучшие способности, здесь есть определенные комбинации, которые вы узнаете.

Так что это была одна из идей - тактика, управляемая картами, которая ощущается как настольная игра. Вторая идея заключалась в том, что игры с тактикой боя - независимо от того, есть там карты или нет - часто имеют глубину исключительно в боевой системе. Движение не так интересно. Затем появилась игра вроде Druidstone, которая больше использует окружающую среду, и я подумал, что бою нужен еще один слой, чтобы вы не просто всегда делали предсказуемые действия. В этом и заключается механика выживания в ZOR: вам нужно есть, пить, взаимодействовать с миром, чтобы добывать материалы для ремесел, и вы совмещаете это с боем.

Часть этой идеи заключалась в том, что карточные затраты, являющиеся механикой выживания, определяют, сколько времени вы можете находиться на уровне. Таким образом, это боевая игра с жонглированием картами, в которой вы также управляете уровнем выживания, что делает каждый ход похожим на глубокую шахматную головоломку. Это определенно есть, я доволен тем, что получилось, просто потребовалось много итераций из-за всех слоев и новых идей.

Йоргенсон: Я бы не сказал, что было что-то прямое, кроме видения очень отполированной, плотной, "вареной" игры - похожей на Advance Wars или Final Fantasy Tactics, где есть ощущение шахмат. Конечно, в Into the Breach это есть в избытке, где каждый ход - это глубокая головоломка, но эта глубина не в сложности систем, лежащих в ее основе. Принятие решений действительно напряженное.

Цель ZOR в том, чтобы каждый ход был таким, нет такого хода, где все просто идут по карте, как в Advance Wars. Каждый поворот, каждый шаг, все, что вы можете сделать, вы должны глубоко обдумать.

Ястремский: Было много попыток найти идеальное место, потому что очень легко отклониться в одну сторону. Когда вы думаете о чем-то вроде "Темного кристалла" с его привлекательными, красивыми цветами и кадрами, но он все равно может вызвать у вас кошмары, это всегда было нашей целью. Если вы просто посмотрите на вещи, они выглядят довольно привлекательно - у нас не супер десатурация с серым и коричневым, мы используем полный спектр цветов. Но в то же время, если присмотреться, некоторые вещи могут выглядеть немного отвратительно или жутковато, создавая ощущение жути.

Это балансировка почти для всего, что мы вводим, особенно когда мы делаем новые биомы. Где именно те вещи, которые мы собираемся ввести, чтобы придать им напряженный, жутковатый вид?

Йоргенсон: Это определенно нелегко, но стало намного легче. Было так много итераций, когда некоторые идеи не работали, но я бы сказал, что примерно год назад поток и то, как все работает, действительно стали понятны. Это было похоже на то, что да, это именно то, что нужно. Затем второй этап - балансировка всех микрослоев, вплоть до того, будет ли это +1 или +2.

Я научился подходить к этому так: в плане баланса можно играть в "Whac-A-Mole" бесконечно. Итак, существует иерархия того, что может влиять на баланс чего-то другого. На самом низком уровне может быть количество гексов в уровне, и как оно увеличивается, оно не изменится, потому что слишком много палочек или что-то в этом роде. У меня есть стопка из 12 или 13 концепций, и есть правило, что то, что находится под ней, является базовым уровнем, и более детальные вещи настраиваются на основе этого. Это заставляет вас работать послойно и настраивать все более и более детально, а не ходить туда-сюда.

Одна из особенностей ZOR в том, что она проста, количество вещей в ней меньше, чем, скажем, в ролевых играх, которые сложны и глубоки, потому что в них есть 1000 предметов и 75 заклинаний. Эта игра - скорее о бесконечных способах сочетания меньшего количества контента. Вам никогда не будет скучно, потому что всегда появляются разные слои.

Йоргенсон: О, это было очень важно для нас, потому что в течение долгого времени все работало не так хорошо, и мы получили много отзывов. Я давно работаю в играх, и есть такое глубокое чувство, когда ты просто знаешь, работает это или нет. Например, когда я работал над Skate или мы работали над Plants vs. Zombies, ты просто сердцем чувствовал, когда игра была хорошей, когда все шло правильно. Это то чувство, за которым я всегда гонюсь в этих проектах, а здесь это заняло немного времени.

Next Fest был моментом, когда это подтвердилось, потому что мы могли сказать, что людям это нравится, что это щелкает. Люди увидели в нем потенциал. Тем не менее, были некоторые важные моменты, которые постоянно поднимались, которые сузили и направили наше направление с тех пор. Такие вещи, как наличие слотов для колод, а не просто свободный выбор, потому что одна из моделей поведения, которую мы наблюдали на Next Fest, - это люди, занимающиеся накопительством. Мы должны были ожидать этого, потому что это естественно для такого рода игр. Мы все играли в Witcher, где у вас есть 75 зелий, но вы никогда не выпиваете ни одного из них. Так что люди запасались, но по принципу карточной игры в итоге у вас будет целая рука орехов, рыбы и листьев. Вы даже не можете двигаться.

В этом есть определенный смысл, потому что если вы занимаетесь накопительством, вы просто несете все эти вещи и не можете ничего сделать. Но мы не хотели, чтобы это было возможно, потому что это довольно отстойно. Это, наверное, было самым главным, что руководило нами, но потом, конечно, мы улучшили качество жизни и пользовательский опыт. Так что да, это был огромный и очень важный шаг для нас.

Что касается того, как это изменило наш подход к делу... Наблюдая за тем, как люди играют, мы всегда следим за комментариями или ощущениями. Например, не становятся ли визуальные эффекты слишком повторяющимися? Поскольку вы взаимодействуете с ZOR, как с настольной игрой, мы больше учимся на стороне мира и искусства, чтобы убедиться, что когда игрок смотрит на доску, он не перегружен информацией, и все понятно. Если что-то выступает в качестве препятствия или периметра, визуального оформления, то это не отвлекает от общего впечатления.

Когда вы смотрите на доску, вам приходится многое анализировать и продумывать. Поэтому, я думаю, большая часть работы заключалась в том, чтобы настроить и закрепить этот язык, чтобы держать важные вещи в визуальном фокусе, а другие вещи отодвинуть на задний план.

Ястремски: Я думаю, что одной из вещей, которая прошла через множество итераций, был способ работы с искусством по периметру. Было бы достаточно просто сделать так, чтобы гексы, на которых вы играете, парили в пространстве с цветным фоном или чем-то подобным - это был бы самый четкий способ показать, где находятся интерактивные плитки. Но мы хотели, чтобы было ощущение, что вы действительно продвигаетесь по этому миру, что мир вокруг вас большой и пугающий, а вы находитесь лишь на небольшом его участке.

Частично это было связано с поиском способа процедурного оформления мира, но также и с тем, что он появляется только тогда, когда вы останавливаетесь и смотрите на него. Это не то, что будет слишком сильно притягивать взгляд. Это прошло через множество итераций.

Йоргенсон: Да, и я просто подал заявку - там была форма заявки. Tiny Teams - это мероприятие, где стримеры и создатели контента играют в инди-игры, созданные небольшими командами и одиночными разработчиками. Мы работаем с разными подрядчиками, но в основе своей это мы вдвоем, сидя у себя дома, так что мы подумали, что это было бы идеально. Мы очень рады.

Поскольку мы скоро запускаемся в Early Access, это был дополнительный срок, но игра находится в очень хорошем состоянии; она отполирована, очень мало ошибок. Скорее, между демо и тем, что мы выпустим для Early Access, будет много нового, много тех исправлений, о которых мы говорили. Но это также не полный объем контента для Early Access. Мы просто застегиваем пуговицы, собираем пакет. Это хорошо, мне не терпится увидеть реакцию на новую сборку и сравнить ее с Next Fest.

Йоргенсон: Честно говоря, это будет просто шаг вперед. У нас была целая дорожная карта того, что мы хотели сделать. Я думаю, что это будет гораздо более отшлифованная игра, чем многие проекты раннего доступа.

Есть разные подходы к Early Access, а наша - это отполированная, реиграбельная, плотная игра с большим количеством контента, который мы планируем дополнить. Мы пока не хотим называть ее "финальной", будут частые обновления с новыми регионами, новым контентом, пока мы не будем удовлетворены. Это не будет "Ранний доступ", который годами и годами лапшу на уши вешает, у нас был довольно конкретный план, и мы хотим быть прозрачными. Затем мы выпустим ее и, возможно, будем поддерживать игру после, если она понравится людям.

Так что да, это важный момент и огромная вещь, но, вероятно, не будет времени праздновать или похлопывать себя по спине. Нам предстоит еще много работы. Я просто надеюсь, что это найдет отклик, потому что я знаю, что это действительно новая концепция - это то, что нужно сделать. Мы видели это на Next Fest, где люди играли и не знали, что об этом думать, а потом через несколько уровней говорили: "Да, то, как это выживание сочетается...". Это чувство, которое вы должны почувствовать, играя в нее, и оно очень свежее, уникальное. Но это одна из наших маркетинговых проблем - пытаться продать это ощущение, не имея игры в руках. Мы надеемся на "сарафанное радио", на репутацию того, что вы должны попробовать.

В: Это переходит к другому вопросу, который я хотел бы обсудить, переходя от ААА к инди-играм, как к маркетингу, так и к сбору средств. Насколько я понимаю, вы получили творческие гранты от Британской Колумбии, верно?

Йоргенсон: Да, это было очень рано, еще до Гэвина. Я работал над прототипом и, кажется, видел, что коллега получил что-то похожее. Существует куча разных программ, так что я просто бросил все силы и подал заявку. Я получил его, но это было интересно, потому что правило гранта заключалось в том, что вы должны были потратить деньги на субсидирование художников, инженеров, аниматоров; вы нанимали людей. Был аудит, вы не могли тратить деньги даже на оборудование и прочее.

На тот момент игра была на ранней стадии, мы взялись за 3D благодаря этому гранту. Этого было достаточно, чтобы сделать первый прототип того, как может выглядеть искусство, с некоторым звуковым сопровождением. Я потратил часть этих денег, и, слава богу, Гэвин присоединился к нам, потому что 3D - это такой шаг вперед по сравнению с 2D в Solitairica. Не только искусство, но и то, как все это собирается вместе, анимация. Это финансирование запустило эффект снежного кома, когда игра стала по-настоящему амбициозной. Поначалу она была похожа на Solitairica по масштабу. Временами меня это пугало, но сейчас я очень счастлив, потому что не могу поверить, что мы сделали с таким скромным бюджетом.

Мы также получили грант от Epic, программа MegaGrants. Это было потрясающе. Все эти вещи помогают нам с Гэвином делать то, что мы не можем, например, аудио, QA, анимацию - это было очень важно, хотя в последнее время мы все чаще делаем это сами.

Так что да, нам повезло на этом пути, но с другой стороны, мы работали над проектом около четырех лет, хотя должны были всего два года. Это финансирование - единственная причина, по которой игра вообще может существовать сейчас, поскольку это огромная, амбициозная ставка, несомненно.

Йоргенсон: Нет, Гэвин был после этого. Я думаю, что первые полгода мы работали с этим финансированием, это были в основном концепт-арт и немного 3D-арта, анимация. Я бы сказал, что это привело к вехе вертикального среза, где у вас просто был движок, карты, юниты, перемещающиеся по карте в раннем художественном стиле. Это должно было стать ступенькой к следующему этапу, и именно тогда к нам присоединился Гэвин. Вы действительно можете увидеть разницу, потому что если вы посмотрите на арт до прихода Гэвина, он не сравнится с тем, как все выглядит сейчас.

После прихода Гэвина мы анонсировали игру примерно через год. Мы определенно анонсировали ее слишком рано, просто потому, что очень трудно судить о том, как именно будет выглядеть эта временная шкала в будущем.

Йоргенсон: Это так... Я никогда не думал, что будет еще одна игра по Skate, просто из-за природы того, как EA ведет бизнес. Им нужны огромные хиты на уровне Elden Ring, а Skate всегда был нишевым проектом. Я думаю, он определенно хорошо продавался - я не деловой человек - но они закрыли его на долгий период. Я знаю многих людей из той команды, и они замечательные, я очень рад, что они вернули его к жизни. Все в этом деле кажется правильным.

Мне очень странно не участвовать в проекте, потому что у меня такая история с этой командой. Но я бы сказал, что это позитивно, это круто. Я определенно слежу за тем, чем занимаются мои старые коллеги, никаких плохих воспоминаний об этом нет.

Ястремский: Нет, нет. Я думаю, что это схожая перспектива, когда я с удовольствием смотрю на то, что выпускают эти ребята. Некоторые из тех, с кем я работал над PvZ, перешли в Skate, а для ребят, которые работали над Apex, я всегда рад посмотреть, что они делают. Похоже, в нее было вложено много страсти. Это не отменяет того, что мы делаем. Это был потрясающий мир, но через некоторое время вам нужно отдохнуть от гигантских команд.

В: Вы, очевидно, глубоко погрузились в производство, но как вы думаете, будете ли вы продолжать заниматься небольшими проектами? Или вы хотите вернуться к более крупным проектам после ZOR?

Йоргенсон: О, Боже, мысль о большем кажется мне безумной. Но это зависит от реакции на ZOR, и если он будет достаточно успешным, то я смогу сделать его окончательную версию, которой он заслуживает. Это было бы мечтой. Я бы также хотел когда-нибудь вернуться к Solitairica, я думаю, она заслуживает еще одной игры, но я просто не смогу работать над чем-то параллельно.

Но да, что касается большего, получения финансирования и издателя, то пока мне это не удается. Я веду дискуссии, но мне кажется, что я слишком увлечен. Я слишком перфекционист, одержим качеством, одержим тем, чтобы все было отполировано, забочусь о потребителе, соблюдаю этические нормы. Такие вещи, как микротранзакции - это отвратительно, я против таких вещей. Не то чтобы это делало меня особенным, я бы просто хотел, чтобы мы могли продолжать работать в том же духе, создавая действительно отличные вещи. Быть достаточно успешными, чтобы мы были счастливы, делая это. Но ты никогда не знаешь, все появляется само собой. Не знаю, что нас ждет в будущем.

Ястремски: Абсолютно, я с вами согласен. Мне очень повезло, что Клинт привлек меня к работе над этим проектом, и для меня мечта - продолжать делать то, что мы делаем. Возможность исследовать неизвестную территорию и быть довольно свободным, двигаться, менять взгляды на то, что мы делаем. Это и есть мечта.

Йоргенсон: Нет, это было здорово. Я так часто работаю в гараже, что приятно поболтать и поразмышлять, понять, что есть более широкая картина. Я просто очень надеюсь, что если вы заинтригованы, дайте ZOR шанс, когда она скоро выйдет в Early Access.


Видеообзор игры ZOR: Pilgrimage of the Slorfs



Скриншоты ZOR: Pilgrimage of the Slorfs


ZOR: Pilgrimage of the Slorfs на PCСкриншот игры ZOR: Pilgrimage of the SlorfsГеймплей ZOR: Pilgrimage of the SlorfsПрохождение игры ZOR: Pilgrimage of the SlorfsZOR: Pilgrimage of the Slorfs стримИгровой мир ZOR: Pilgrimage of the SlorfsЛокация ZOR: Pilgrimage of the SlorfsСкачать ZOR: Pilgrimage of the SlorfsZOR: Pilgrimage of the Slorfs на компьютер


Файлы игры


  • ZOR.Pilgrimage.of.the.Slorfs.rar

Простая установка на компьютер без диска


Щелкни правой кнопкой мышки по скачанному архиву ZOR.Pilgrimage.of.the.Slorfs.rar.
Выбери пункт "извлечь файлы в ZOR.Pilgrimage.of.the.Slorfs/".
Зайди в папку "ZOR.Pilgrimage.of.the.Slorfs", запусти установку игры через файл setup.exe.
Далее действуй по инструкциям.
Для распаковки архива на компьютере должен быть WinRAR.

415 МБ – ZOR: Pilgrimage of the Slorfs скачать торрент бесплатно

Скачать торрент
раздают - 6 / 0
Скачать БЕЗ Торрента
11 - скачали 415 МБ

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Комментарии